2009年09月22日

【RO】サクライ第1期終了。

9月18日をもって、公開テストサーバ「サクライ」の第1期テスト期間が終了、クローズされました。ココにはレポート的なモノは何も書きませんでしたけど、それなりにガンバって活動してましたヨ。幾度となく要求されるアンケートの回答とか、レポートも全部出しました!

いま思えば、コレってテストじゃなくて、マーケティングリサーチでしたね。テスターというより、モニター扱い。謝礼は3次職業体験プレイです! そもそも担当者が、マーケティング部の方ですよねー。最初の仕様でスムーズに第3次まで行けたのなら、テストっぽいコトもできたのかもしれないけれど、事実上、ユーザーの反発を受けて撤回されちゃったので、今後の予定は未定。

リニューアルがなぜダメなのか、さっくり分析したいトコロだけど、うちは RO のアマフェッショナルですからムリなのです。エンドコンテンツはほとんど見てないのです。今回サクライで初めて行ったマップも多いのです。プレイ時間的には、PSU のほうが遥かに長いのです。

何かこの空気、2年前の RO2 オープンβと同じ臭いがしますね。晩夏という時期的にも。あのときはプレイチケットまで売り出したのに、寸前でサービス延期。未だに再開の目処が立っていません。RO2 後も、ガンホーのサービスタイトルは短期終了が目立ちます。今回、異常に素早い動きを見せた運営チーム。不吉な空気を察知するスキルが発動したのかもしれません。

ガンホーのタイトルでは、過去に ECO でも似たようなコトがあったみたいです。PK システムを導入したら、ユーザーから猛反発を食らって、企画自体を破棄したとか。

ガンホー「エミル・クロニクル・オンライン」運営チームインタビュー Part.2 「SAGA8」全面改修を決定、「新フィールドチャンプシステム」を7月に実装 (GAME Watch:2008年06月07日)

その後 ECO がどういう状況に落ち着いたのかは知りません。他のネトゲでも似たようなケースは多々あります。運営期間の長いタイトルのテコ入れは、ひとつ間違えば致命傷。幸いというか、RO の場合は開発側が韓国にあって、未だに日本の運営チームとの意思疎通が微妙っぽいので、アップデート自体が遅れ気味なんですよね。1年近いタイムラグとか余裕。アチラが3次職とかのコアコンテンツを全部用意できるまで、様子見が一番じゃないのかなー。
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2009年09月08日

【RO】レベルによる経験値、アイテムドロップ率の変動とか。

サクライ J もオープンから2週間が経過しました。SNS のほうには、活動記録として毎日何か書くようにしてるんだけど、ココに切り出してくるようなネタは特にないです。普通にかなり退屈だから。理由は2週目までのログイン数の推移を見て、何となく悟ってください。
2009/08/28 23:23:02 484人(テスター500人追加)
2009/08/29 23:24:34 344人
2009/08/30 23:35:18 305人(日曜日)
2009/08/31 23:30:00 373人
2009/09/01 23:24:30 303人
2009/09/02 23:25:54 290人
2009/09/03 23:33:42 393人(レベリング NPC 設置)
2009/09/04 23:43:50 233人
2009/09/05 23:49:42 149人
2009/09/06 23:20:14 105人(日曜日)

レベリング NPC を使えば、キャラクターを作って3分でカンストキャラが完成デス。検証好きな方には、意外と好評デス。タノシイネ。

ソレはさておき、今日の本題はレベルによる経験値、アイテムドロップ率の変動の話です。このシステム、現行版の RO には導入されていません。R からの新仕様となっていますが、まだサクライ J ではテストされていません。

コレがどういった感じのシステムなのか、夏頃に遊んでた超完成型クソゲーこと、タワー オブ アイオン(以下、AION)を例に書いてみます。クソゲークソゲーって、昨日からしつこいですねスイマセン。でも、クソゲーだし。とにかく、AION にはこのシステムが分かりやすい形で導入されています。

【モンスター経験値の変動】
AION の場合、自分と同レベルの敵を基準として、レベルが1変わると獲得経験値も変動します。敵が格上の場合、獲得経験値は10%程度増加します。そもそも、格上の敵に対しては、攻撃が魔法も含めて高確率でレジストされるので、倒すことは難しかったりします。格上狙いは、割に合わないコトが多い感じ。

自分より格下の敵の場合、5レベル差までは格上と同様に10%程度の範囲で、獲得経験値が減少していきます。そして、レベル差が6を越えると、この変動幅が大幅に上昇。レベルが10も離れてしまうと、獲得経験値は1桁までに低下します。また、パーティメンバー間にレベル差がある場合、倒す敵のレベルに関係なく、このシステムの影響を受けます。パーティは、メンバー間のレベルがいくら離れていても編成可能です。

【アイテムドロップ率の変動】
コチラも、基本的には経験値と同様の変動方式です。数値で図るのが難しいので正確なコトは言えませんが、格上の敵の場合、倒してもドロップ率の変動は微少です。でも、格下の場合は別。レベルが離れるに従ってドロップ率が下がっていって、最終的に一切ドロップしなくなります。確か6レベル差からドロップ率ゼロ。ただし、クエスト関連アイテムは、ドロップ率の変動の影響を受けません。

AION にはスティグマというレアスキルがあります。スティグマは基本的にモンスタードロップ。どのモンスターがドロップするかも決まっています。で、カースツリーというスペル用のスティグマがあるんだけど、コレがかなり高性能。特にパーティ必須系のミッションでは、生存確率を大きく高めてくれます。カースツリーのドロップエリアは、パーティミッションエリアのトルシン族の駐屯地です。このエリアのミッションの対象レベルは18〜24という低レベル帯。比較的レベリングの容易な AION では、短いスパンでドロップ率の変動の影響を受け始めてしまいます。加えて、ココはエリートモンスターの巣窟。変動の影響を受けないレベル時に、ソロで乱獲するコトは不可能です。

AION で稼働中の多数の BOT を見ていると、ある現象に気付きます。中級エリアに何日も滞在しているのに、ずっと同じレベル。よくよく見てると、ワザと敵に突っこんで死んだりしています。コレはレベルをキープして、ドロップ率の変動を避けているんですね。レアアイテムを狙うために。ドロップ率を維持するためには、レベリングを捨てる必要があります。

以上がレベルによる変動システムの例です。要するにパワーレベリングや、高レベルプレイヤーによるモンスターの乱獲を抑制するためのシステムですね。AION とは逆に、格上の敵を倒すと獲得経験値が減るゲームもあります。このシステムには、きめ細かいバランス調整が可能になるといった利点がある反面、うっかりレベルを上げすぎると、特定のアイテム獲得が不可能になるといった、デメリットを抱えています。ある意味、開発者の都合による、ユーザー抑圧システムと言えますね。

RO にも新仕様としてコレが導入される予定になっています。細かい数値に違いはあると思うけど、方向性は同じ。そして、このシステムは刷新された経験値テーブルとセットで考える必要があります。実際、未導入の状態でテストが行われて、低レベルモンスターの乱獲だけで、カンストまで持っていけるコトが証明されました。ドロップ率のほうでも、問題が露呈すると思われます。例えばモンスターカード。有用なカードは、低レベルモンスター産のモノも多いです。ソレが入手困難になると、アイテムの価値が大きく変わってしまいます。

ていうか、コレに頼らず稼働している現行版 RO は、なかなか優れたゲームバランスじゃないのかなー。インフレ気味の数値でゴマカしてる部分もあるとはいえ。開発者が変わっても、長年の積み重ねを崩さなかった努力の結果でしょうか。そうしたイシズエにまで手を加えてしまう R 仕様は、バランス崩壊を招くリスクが大きいと言わざるを得ません。
posted by ゆーし at 01:51| Comment(0) | TrackBack(0) | RO

2009年08月31日

【RO】SakrayJ仕様での着目点(エボプロ SNS)

外部サイトへの紹介のため、今後「運営チームからのお知らせ」を引用しただけのエントリーを書くことがあります。該当エントリーには、引用以外の内容はありません。

2009年08月31日 16:54
1: RO運営チーム

■育成の達成感はあるか
 ◇ステータスを上昇させた時の成長感や目標が損なわれていないか
    例:Strに対するAtk、Intに対するMatkの上昇、ダメージへの反映
      状態異常に万能な耐性を持ったステータス型が生まれる可能性
      同職業での別ステータス型ならではの特徴
      Agiなどによる攻撃速度の上昇感
      Agiなどによる回避率の上昇感
      Dexによる命中率の上昇感
      Dexなどによる詠唱速度の上昇感…など

 ◇成長のペースは適当か
    例:職業やステータス・スキル型の特徴を生かした育成
      成長が容易すぎる、または困難すぎる職業や型
      BaseLvとJobLvの成長バランス…など

 ◇パーティープレイのメリットが確保されているか
    例:職業や型の特長を生かした工夫
      単独プレイとパーティープレイの成長速度とバランス

 ◇狩場とするMAPの自由度が確保されているか


■戦闘のテンポ・感触は良いか
 ◇戦闘テンポに変化があるか
    例:プレイ時の爽快感

 ◇モンスターごとの特徴があるか

 ◇使用感が著しく低下したスキルがないか

 ◇著しいプレイ難度の変化により、バランス上の問題が発生するスキルがないか


■アイテムの価値が担保されているか
 ◇ステータスと、武器のAtkやMatkとの比重バランス
    例:「Str値」と「カードを挿した既存のLv1特化武器」と「高Atk武器」の相関性

 ◇防具アイテムの使用感・プレイ難度・価値に著しい変動がないか

 ◇カードの価値が担保されているか
    例:命中率を向上させるカードの高騰
      武器カードおよび既存武器の価値の変動

 ◇キャラクターのスペックを向上させるアイテムの効果が著しく上下していないか
    例:スピードアップポーションや料理など


■既存要素の改善感があるか
 ◇基本ウィンドウの使用感・デザイン性が向上したか

 ◇ショートカットウィンドウの使用感は向上したか

 ◇チャットウィンドウの使用感は向上したか

 ◇装備アイテム・ステータスウィンドウの使用感が向上したか

 ◇戦闘不能時の確認ウィンドウによりクリックミスが発生しにくくなったか
posted by ゆーし at 21:05| Comment(0) | TrackBack(0) | RO

2009年08月25日

【RO】日本にサクライがやってきた。

ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト(RO 公式)

ココに RO の話を書くのも、かなーり久々ですね。

ユーザーの熱い要望に押されて、日本版にも公開テストサーバ「サクライ」がやってきました。韓国版では常設されているんだけど、日本版では初の試み。もうね、ココに至った時点で、既にエボリューション!ですよ。数年前のトピックは、ほぼ BOT 関連で埋め尽くされていましたからネー。うちも運良くテスターに当選しましたので、しばらくレポートとか書いてみる予定です。

昨日がオープン初日でした。1次テストの時点では、3次クラスといったキーコンテンツが未実装なので、いかにもテストな趣向が強め。
■■育成フォローアップ要素■■

●Zenyの付与
 初心者修練場にて、ゲーム開始時に1,000,000Zenyをお渡ししております。


■■ZenyDUPEについて■■
 現在、以下の行為にてZenyが増やせる事が確認されております。
  1. 初心者修練場で入手したZenyを他人に渡し、キャラクター作成を繰り返す。
  2. アーチャースキル「矢作成」を利用し、安い値段で買ったアイテムを
    変換することでZenyを増やせる。

 上記二点に付きましては、テストを円滑に進める上で排除不可能な
 要素であるため、現状対応を見送っておりますが、
 悪意ある行動等はお控え頂けますようお願い申し上げます。

お金もアイテムも、ふんだんに支給されます。やることは育成だけですね。

初日の接続者数は、ピーク時で1,200/3,000人ぐらいでした。

今回のテスト、正直、忍耐力が試されると思います。テスターは全員、利用料金チャージという条件のもとで応募しているので、その気になれば、いつでも本サーバに戻って遊べます。モチベーションが続かなくなると、そこでリタイアする方も多そうな予感。韓国サクライも、ずいぶんな少数精鋭サーバだったみたいですし。うちも PSU のイベント、もうちょっと遊んでおこうかなーとか思いました…(笑)
posted by ゆーし at 01:31| Comment(0) | TrackBack(0) | RO

2009年03月18日

【RO】久々にラグナロクとか。

ちょっと古い話題だけど、2月24日のアップデートでモンスターの配置変更がありました。で、調査も兼ねて久々に、メインキャラで各地を周ってみたりとか。このキャラをマトモに動かしたのは3年ぶりぐらい。攻撃魔法しか取ってないセージだから、ソロだと詰んでるというか、完全に投げてました。

blog09031801.jpg
▲3年ぶりぐらいにベースレベルアップ。

別にモンスターの経験値が上がってるワケでもないと思うんだけど、バランスが良くなって狩り易くなってるのかな…? ゲフェン地下ダンジョンの1層目は、このぐらいのレベルでもモリモリ経験値が増えます。テレポで逃げ回らなくて良いし(笑)

武器もアークワンドじゃあ時代遅れな感じがしたので、ちょっとグレードアップしてみようかなーと買い物に。

blog09031802.jpg
▲たまたま目に留まったなんか強そうな杖を購入してみる。

相場とかサッパリ分かりません。ていうか、プロンテラは相変わらず混み混みでスゴイですね。最盛期よりユーザー減っててコレだもの。

3年前は狩りをしてても、買い物をしてても BOT 的なキャラがやたらと目について、即ログアウトしたくなる状態だったんだけど、今回見て回った限りでは、一切見かけませんでしたねー。このあたりもサクサク稼げた理由かも。
posted by ゆーし at 02:12| Comment(0) | TrackBack(0) | RO