2009年02月24日

【FEZ】ようやく鎖国解除。

新規アカウント登録および新規キャラクター作成の停止解除について(09/02/23 14:02)

大規模チートの影響で、2月7日から新規アカウント登録停止などの「鎖国政策」が執られていた FEZ ですけど、昨日23日付けでようやくソレが解除されましたヨ。2週間を越える長期間の規制でした。この間はフェンサー公開テストもありましたからね。ソチラのスケジュールに影響が出なかったのが幸いというか。

具体的にどういう対策が入ったのかは不明です。とりあえず、クライアントの起動は高速だったので、nPro の復活はない様子。一安心デス。当然ながら、当たり判定のクライアント依存部分はソノママでした。

今回は鎖国という手法自体異例だし、しかも長期に渡ったということで、運営側も「マジ」なんじゃないか?という話になっていましたね。告知にはソレを裏付ける一文も付記されています。
また、不正行為を繰り返した悪質なプレイヤーに関しましては、
引き続き弊社顧問弁護士ならびに関係各所との協議を通して
総合的な対処に向けて現在対応を進めております。

基本無料ゲームなんてのは、アカウント取られてナンボだと思うので、ソレが不可能ってのは致命的。パッケージ買ってもインできないとか、信用問題にもなりますし。あと、今は復活してるけど、ゲーム情報サイトなどに貼り付けられているバナー広告のリンクも、併せて切られていましたね。この辺を見ても、被害額は数百万はくだらないかと思われます。

不正アクセスで逮捕というのは最近良く見かけますけど、チート行為で…というのは過去に例があったかどうか、ちょっと思い出せないぐらい。大概、泣き寝入りに終わっていたような気がします。FEZ の場合、PvP メインなのでチート行為はかなり目立つんですよね。仮に法的措置が執られるとなると、ソレだけで抑止効果は絶大というコトになります。ネトゲ関連のトラブルにまつわる規制法律とか、サッパリできる気配がありませんし、今回の件が良い前例になると期待したいトコロ。
posted by ゆーし at 02:29| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2009年02月08日

【FEZ】不正行為で鎖国状態。

単刀直入に動画を見て頂ければ。



チートで何をするかという話にも色々あると思うんだけど、コレは究極的な形態じゃないでしょうか。しかも一番目立つ形で。うちは先週の経験値アップ期間後は一切戦争していないので、幸い遭遇したことはないんだけどね。

不正行為を繰り返し行っているプレイヤーへの対応について(09/02/06 19:40)

該当者は BAN された様子。掲示板のログを辿っていくと、数日前から報告は上がっていましたから、やや遅めの対応です。

2月7日2:30〜 全ワールドにおける緊急メンテナンスについて(09/02/07 01:53)

その後も不正行為は収束せず。運営チームは急遽、修正のためのメンテナンスを実施。応急処置的にクライアント側で対応するのかと思いきや…。

新規アカウント登録および新規キャラクター作成の一時停止について(09/02/07 03:33)

なんと新規アカウントの作成を停止するという想定外の対策を発動。いやー、ネトゲの不正行為での対応では、初めて目にしたパターンですよ、コレ。ていうか、実質プログラム的な対応が不可能ということですよね。

全てのワールドのメンテナンスが完了したのは、05:00を廻ってから。クライアントパッチはありませんでした。

もうずっと言われているコトなんだけど、FEZ は全ての当たり判定をユーザー側のクライアントで行っているために、チートに対して非常に弱いという側面があります。チートとは行かないまでも、回線状態を悪くして当たり判定をゴマカすとか、見た目の位置をズラすとかは普通に可能。PvP としてはいかがなモノか?という状態でずっと運用し続けているんですよね。今回の件、最終的にどういう対応になるのかは分かりませんけど、当たり判定をサーバ側で行うようにしない限り、根本的な問題として残るかと思います。

余談というか、ここ数年 FEZ をやらなくなっていた最大の要因ってのは、その重さでした。ちょっと激戦区に出向くと、FPS が10以下に落ち込んで、ゲームどころじゃないレベル。公式でも必須スペックが引き上げられていたので、アップデートでデータ的に重くなってきたのかと諦めてました。で、月日は流れて昨年末。nPro が外されたと聞いて久々に入ってみると、妙に軽快になってるじゃーないですか! 今ではどの戦場に行っても、ほぼ一定の FPS をキープできますヨ。いかに nPro が足を引っ張っていたかってのが、よーく分かりました。

nPro といえば、一時期 RO でも外されたときは、体感できるレベルでプレイ環境が改善されましたね。起動速度とか。うちのマシンが旧世代というのも大きいと思うけど、心底 nPro との相性の悪さを痛感しましたねー。願わくばネトゲ界からの nPro 完全撤廃を! …各運営会社様、よろしくお願いします。

ちなみに、最近 PSU を放置してた理由ってのは、FEZ ばっかりインしてたからです(笑) 長期間プレイしていなかった反動もあったし、年末年始は経験値アップ系のイベントが多発してたので、ちょっとこのタイミングは逃せない!という感じで。もーある程度やり尽くしたので、今回の件でまた nPro に戻されるようなら、また仮引退するかなー。
posted by ゆーし at 01:07| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2008年10月03日

【FEZ】スクエニに移管なの?

FANTASY EARTH ZERO(スクウェア・エニックスメンバーズ)

単にスクウェア・エニックスメンバーズにも、FEZ の窓口ができるだけだと思うんだけど、どうなのかな? 最近流行のハンゲーム方式で。移管するとして10月開始なら、もうとっくに準備してないとムリだろうし。ていうか、こういうゲーム系のポータルサイトって、遊びたいタイトル扱ってない限り、100%見に行かないなぁ。

ゲームポット,各種コンテンツのポイントをチャージできる「GPシステム」導入(4Gamer.net)

でも、コレ見ると FEZ だけ入ってないのが謎デスネ。

FEZ は、もう1年ぐらいログインしてませんでした。まだオーブも残ってるし、大きな変化があればまた遊ぶかも。ちなみに、某掲示板を「ファンタジーアース」で検索すると、上位30スレぐらいが「ネット watch>○○鯖晒しスレ」で埋まっててコワイ(笑) 現役プレイヤーは多いみたいで、何よりだけど。
posted by ゆーし at 02:18| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2007年05月17日

神運営。

今回は、ちょっとメモっぽい感じで。

FEZ を運営しているゲームポットですけど、最近良く「神運営」との声を聞きます。個人的には、当たり前のコトをやっているだけで、単に他の(ダメ)会社とのギャップがそう思わせているんじゃないの?と思っていたりしたんだけれど、やはり相対的に見て、悪いと思える部分が他の会社に比べて少ないのは確かです。あと、最近はトラブル発生時にソレを補って余りある運営努力を見せて、メキメキ好感度を上げているみたい。ていうか、久々に入ってサブキャラクターの宅配ボックス見たら、なんか経験値アップだとかの課金アイテムがどっさり届いていてビビリました(笑) 補填アイテムとして頻繁に配られているみたいネ。まー、トラブルが多い時点で「神運営」とまでは言えない気がします。

今回のトラブル。

現在確認済の不具合について(FEZ 公式)

なんと、売れ筋の課金アイテムの効果が出ていませんでした。ある意味サギと言っても過言ではありません。当然掲示板は大荒れに。さぁどうする、運営大ピンチ!

フィズガードゲイン・レスフィズガードゲインの効果が正常に発動されない不具合について(FEZ 公式)

この補償内容なら、大半のユーザーが納得できるんじゃないかな? 結局、最初の告知が出てから7時間ほどで収束しちゃいました。なんというスピード解決。50個セットを購入したことがあったうちの元にも、23:37時点でメールが届いたヨ。

今回のケースもそうでしたけれど、公式掲示板は運営対応への基点として、非常に有効に機能しています。運営側への窓口としてはクローズドにしておくアプローチもあるとは思いますけど、オープン化することで、ユーザーとの相互関係を高める作用もありますね。うちが公式を見に行く動機も、ほとんどが掲示板のチェック。告知は RSS リーダーで見ています。

おまけ。

【デッド数で見るガードエンチャントの効果】

まー、こんなデータじゃ判断のしようがないという気もしますけど、ソコは雰囲気で感じてくださいナ。全体的にショボイ数値ですけど、例の「両手ウォリ受難期間」でしたので…とイイワケしておきます(笑)

【使用キャラクター】両手ウォリアー 【エンチャント】アタック+13 / ガード+18
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2007/03/13(火) - 2007/03/14(水)

この時はエンチャントで高数値が出たということもあって、終始フルバトルモードでした。+18というのはほぼ MAX 値。それでも普通に4デッドとかしていますし、被ダメもパニで400〜500は食らっていたと思います。どう見てもワリに合いません。当時は「しょせん体感できるほどの効果はないのねー」と適当に納得していましたけど、まんまと騙されていたワケですね…。

参考までに、同じキャラクターでエンチャントなしのケース。

【使用キャラクター】両手ウォリアー 【エンチャント】なし
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2007/03/12(月) - 2007/03/13(火)

コチラもほぼバトルオンリーのデータです。召喚もナイト1回ぐらい。確かにデッド数は多いんだけれど、ガードエンチャント時と比べて極端に増えてるってワケでもありません。アタックエンチャントの方は、体感でも効果が出ていることがハッキリ分かりました。余ダメを見てもシッカリ数値に表れています。

ちなみに、両手ウォリアーは受難期間終了と共に使用頻度が大幅に減りました。今は短剣スカウトメインです。
posted by ゆーし at 03:02| Comment(1) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2007年03月17日

【FEZ】2007/03/05 以降の戦争バランスなど。

またまた久々の更新です。今回は最近かなり頻繁に遊んでいる『ファンタジーアース ゼロ』(以下 FEZ)の話し。

このゲーム、スクエニ時代のテストサービスまでは参加させて貰ったんだけど、製品版になってからはガンスルー。やはりパッケ売りと月額課金という形態ではちょっと手が出ませんでした。ゲーム自体はオモシロかったので、なんとか気軽に参加できるようにならなんかな〜と思ってはいたんです。図々しくも。そこへ飛び込んできたのがゲームポット移管で基本無料化という話し。コレは個人的に昨年のネトゲ関連で一番大きなニュースでしたね。そんなワケで、ゼロになってからは首尾よく当選したクローズドテスト(2次)から積極的に参加しています。PSU のほうも継続中なので、気分次第で切り替えて遊ぶという感じカナ?

現在のメインキャラクターは短剣スカウト。Bサーバのカセドリアにいます。レベルは最近36になりました。経験値1.5倍イベント期間とか、イベント報酬の経験値アップアイテムなんかも使って、中盤ぐらいまではモリモリ上げましたけど、30過ぎてからはちょっとマゾいテーブルになっています。1レベル上げるのに戦争30〜50回ぐらい必要だとか、気が遠くなっちゃうね…。

ソレはさておき、FEZ になってから変わったな〜と感じるのは、運営(開発)のバージョンアップに対する姿勢です。課金アイテムのメインが装備品なので、何とかソレを活かせるように、ユーザーの戦争に対するモチベーションを高めていかなければいけない…って、このゲームは戦争がメインですけどね。バランス調整の頻度も高めですし、その際にユーザーの意見を多く取り入れるようなってきたという印象があります。逆にスクエニ時代から変わってないと感じるのは、バランス調整能力の無さですね。ソレが顕著に現れたのが 2007/03/05 のバージョンアップ。

3月5日のアップデートについて 07/03/02 18:38
各クラスに調整が入っていますけど、ウォリアーに対する内容が多めです。中でも目を引くのが「エンダーペイン」に対する調整。魔法に対して大幅に弱体化されています。加えて Root(凍結)時の完全移動不可。ウォリアーはいかなる状況でもひるまずに突っ込める高い機動力が特徴で、その突進により前線を押し上げる役目を担っていたんだけど、この調整によりその能力はほぼ失われたといっても過言ではないでしょう。単純にウォリアーが多い軍が優位に立てるという、コレまでの戦争の流れから一変することに。

この調整を境にゲーム内ではウォリアーのアンチクラスになっているソーサラーが増加。やっぱりユーザーは「簡単に使えて強いキャラ」を選んじゃうんですよね。公式掲示板でもこの話題で持ちきり。もちろん悪い意味で。その反響の大きさからか、翌週にはやや調整が緩和されましたけど…。

各クラス・スキル調整の方針について 07/03/12 16:22
>3月5日以前のスキル仕様では、ウォリアーの集団による突進を止める事が難しい為
>戦場にいるウォリアーの人数によって戦争の勝敗が大きく左右するという問題が発生していました。

運営でも今までの戦争の流れは問題と認識されていて、その改善策としての今回の調整だったという見解が出されました。ちゃんとユーザー側の声に応えたという形なのに、非難ゴウゴウ。なかなか難しいモノですね。スカウトメインの自分にはある意味他人ゴトというか、むしろ上方調整ばかりで嬉しかった!と言いたいトコロだけど、実はこの調整以後に(特に何も考えず)両手ウォリアーを作っちゃいましてね。苦労話はまたいずれ…(笑)

スキルだけでなく、戦場になるマップの形にも随時調整が入っています。とはいえ、1から作るんじゃなくて、微妙に地形が変わるだけ。ソレでも戦争の流れはソレナリに変わるんだけどね。今のトコロ変更されたのは次の4マップ。

【ダガー島】
カセドリアから遠くてあんまり参戦できてませんけど、とにかく熾烈な戦闘が楽しめるマップ。サイドのクリスタルを制した方が有利です。水路での戦闘、橋やガケ際の攻防、中央での僻地戦(中央なのに)、どれを取ってもオモシロいと思うんだけど、ちょっと重過ぎるのが難点かな…。高スコアが出やすいこともあってか、人気がありますね。元になったマップは中央でのガチ戦がメインでした。

【ドランゴラ荒地】
ココもカセドリアからは滅多に参戦できないマップでした。今は第三国の参戦条件が緩和されたのでそうでもないけど。以前は中央での落とし合いが熱かったんだけど、今は南西側(G2)でのクリスタルの取り合いがメインになっています。左右対称に見えてそうではないんですね。狭いポイントに建築物が乱立する展開になるので、召喚戦も重要。中央での少数戦や妨害工作も楽しいですね。キマイラが決めやすい感じだけど、かなり警戒されるので実際に決めるのは難しいでしょう。

【キンカッシュ古戦場跡】
ココはカセから近いのでかなりやりましたヨ。以前は一度降りたら最後、死なないと自陣に戻れないマップだったんだけど、わりと近い位置に降下できるガケが配置されたので、ガンバれば戻ってくることも可能に。でも戦争の流れが変わったかというとそうでもないです。基本的には召喚を貯めて相手の降下「待ち」マップだったんだけど、さらにその傾向が強くなりましたヨ。地形の関係で下で待っている方が確実に有利なんですよね。だから、毎回ヒマーな展開になっちゃいます。忍耐力が試されるー。まー、まったりクリスタル掘ったり召喚でもやるかーって気分のときには良いかも。

【アークトゥルス隕石跡】
まだ1回しかやってないからコメントしづらいんだけど、その際の印象では元になったシディットタイプと同じく、中央での戦闘はあまり意味がないかな? というか、下に落ちたらヤバい展開デス。クリスタルでの回復が厳しいマップなのでコスト管理も重要ですね。それ以外は普通に外周攻めで問題なさそうです。

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▲コレは旧キンカッシュ古戦場跡での「待ち」状態。今でも戦争の展開はほとんど変わらない。

んー、マップの変更で格段にオモシロさが増したのかー?と聞かれると微妙デス。ていうか、基本的にあまり変わってませんし…。そろそろ完全新規のマップも追加して欲しいトコロです。
posted by ゆーし at 21:45| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月23日

ファンタジーアース、ついに始動。

いやぁ、別に買ったワケじゃないんだけどね(笑) ちょっとまとめておくと。

正式サービス開始時間は12:00。時間はサーバが開くまで明かされませんでした。いまどき珍しいタイプというか、スクエニってこういう会社だったんですネ。

実装されている仕様については、3次テスト終了時とほぼ変わらず。経験値は3次のときのテーブルが採用されているみたい。レベル15ぐらいまでは、モンスター狩りに励めば比較的短時間で上がるけど、ソレ以降は戦争に行かないと、あんまり稼げないようになっている模様です。3次で廃止された報酬アイテムなどのプライズ要素は、製品版でもそのまま廃止されました。レベルキャップは40に。開放されたサーバはひとつ。

【特設】『ファンタジーアース』β3テストプレイレポート(2/23)(ファミ通.com)
提灯記事かと思いきや、意外と普通にシッカリとした攻略記事です(失礼)。初心者向けガイドとして、本日オススメの記事。

「ファンタジーアース」開発チームインタビュー “戦争”の楽しさを追求する新要素や新構想を披露(インプレス GAME)
ていうか、発売後にこういうコトを言い出すとは、反則というか詐欺に近いような。もしかしたら新しい召喚モンスターが実装されるかも?って匂わせておいて、発売されてから『実は見送りました』ってのはどうなのか? 普通のネトゲの場合は、正式サービス開始時に何らかのサプライズが用意されるのが通例だけど、ソレすら用意できる余裕がなかったのネ…。

「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」正式サービス開始記念開発者インタビュー(4Gamer.net)
開発側でも「物足りなさ」は認識してる模様。そして、現時点ではその価格に見合ったサービスではないことも。ベータテストを経験したプレイヤーは、ダメなトコロを分かってるからスルーできるんだけど、何も知らない新規プレイヤーに売りつけるにしては、ちょっと値が張りすぎデス。スクエニ自身が、まだゲームのコンセプトを理解していない可能性がありそう。

てなワケで、ゲーム自体というよりも、ソレを取り巻く環境がオモシロイ状況になりつつあるファンタジーアース。まぁ、意地悪なコトばっかり書いてるけど、応援はしてるんですヨ。大規模対人戦とかカジュアル系といった、今後のメインストリームになり得るゲーム性は、すでに確立されていますから。あと一歩、がんばって。
posted by ゆーし at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月22日

ファンタジーアース、始動前夜。

ようやくスクエニの情報規制が解除されたのか、各メディアに紹介記事が出はじめました。この期に及んでも、3次から製品版へのアップデート事項は公開されませんか? せっかくなので、記事を肴に3次レポートで書きもらしたコトをつらつらと。

「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」体験入国奮闘記:渡る世界は敵や味方やモンスターばかり(その1)(ITmedia +D Games)

コレはまた典型的な提灯記事ですね…。

(一部抜粋)
「あの人はいつも最高ランクだ」というスタープレーヤー(王国の英雄扱い)も登場するのではないだろうか。
★が増えると戦争に参加しづらくなるんですヨ。むしろ★の多いプレイヤーがいると迷惑?という風潮に。あえて負けイクサに入って★を減らすといった、理不尽な努力も必要でした。プレイヤースキルは関係ないんです。参加した戦争の勝ち負けで★の数が変動してるだけですから。プレイヤー自身の成績でランク付けされるのなら、本来の意味でのバランサーとして機能するでしょうね。通常の MMORPG のように、レベルの高さでやりこみ度をアピールするのではなく、戦争での通算成績でアピールされるべき。

基本的に、国の違いはイラストのビジュアルのみ。ほかに明確な特色はありません。ソレぐらい重要な意味を持ってるイラストも、用意されているのは各国1パターンのみ。あのイラストはゲーム内の要所に出てくるんだけど、同じのを徹底的に使い回しています。せめて反転させるとか、色違いにしてください(笑) あとは街の作りかな? 利用頻度が高いエリアなので、構成は全部同じほうが平等で良いと思うんだけどね。カセドリアは明らかにハンデが大きいデス。こういう変なトコロは凝ってるんだよなぁ…。

ファンタジーモノなのに、国ごとの特色がないってのもちょっと寂しいトコロ。キャラの能力に差が出ると、バランス的に問題が出そうなのでムリだとしても、影響が出ない範囲で何か味付けが欲しいです。能力はまったく同じでイイから、国によって装備アイテムの見た目が変わるとか。いわばユニフォーム?

オンラインゲームレビュー「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」(インプレス GAME)

結局3次ではレベルキャップは引き上げられなかったんです。高レベル用装備アイテム売ってたのに。ソーサラーの上位スキルはレベル5まで設定されていたんだけど、キャップ到達時はレベル3までしか習得できませんでした。製品版ではキャップが引き上げられた場合、さらに上位スキルが用意されているのか、既存スキルをハイブリッド式に覚えていくのか、このあたりも気になるトコロ。

(一部抜粋)
戦争をひたすらに続けられるモチベーションを維持するための工夫はまだまだ足りない印象を受ける。
コレが最大の課題。野球でいうと、延々とオープン戦やってるような感じですから。対人モノなのに、使えるキャラクターは最大2タイプまで。コレでは飽きがきたときの繋ぎ止めが難しいかと。製品版以降のアップデートは、戦争の楽しさを広げる方向に絞って欲しいです。ダンジョンとか強いモンスターは要りませんヨ。

発売直前!「ファンタジーアース」第3次βのプレビューを掲載(4Gamer.net)

(一部抜粋)
また,今後予定されている召喚モンスターの追加についても,これまで注意深く作り上げてきたバランスを崩してしまいかねないのでは? という不安が残る。
召喚については、いきなり実装はムヅカシイというか、3次までのバランスでも普通に楽しめますから。数か月後にカンフル剤として投入されるんじゃないかな? そのときは「有料βテスト」って形になるんだろうケド。召喚よりも、新しいクラスを追加する方がプレイスタイルの幅が広がりそうなんだけど、バランス調整が苦手な会社ってコトが判明してますからねぇ…。

あと、3次では1回も「玉入れ」状態になったコトはありませんでした。例のキープめり込みバグ以外は。とりあえず、2次最大の問題がクリアできていたって部分は評価できます。逆に、参戦希望者がいるにもかかわらず、50vs50が成立しないという変な状況も生み出してしまいましたケド。

プロモ目的で上がった記事なんだろうけど、「やっぱり微妙」ってのが行間にニジみ出ていますね。ていうか、某所に上がってた3次のムービー観てると、思い出して妙に気持ちが高ぶりマシタ。いや、買いませんけどね? ソーサラーが多かったんだけど、他のハイドスカの方がどうやって潜入してるのかってのも、一度観てみたい…(笑)
posted by ゆーし at 21:30| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月20日

ファンタジーアース cB3(6)

長々と続けてきたファンタジーアース・クローズドベータレポートも、ついに最終章。今回は最終日ごろの様子と総括をお送りします。

自然災害イベントで妙な盛り上がりを見せていた3次テストも、2月3日の修正パッチ以後は、再び落ち着きを取り戻した模様です。雷神キャラはサクッと削除して、試しにネツァワルにキャラを作ってみたり。カセドリアの街は、施設の配置バランスが悪くて、使いづらいことで知られていますけど、ネツァワルの街は別の意味で使いづらかった! 洞窟の中に街があるんだけど、ああいう至近距離にスクロールする壁があると、どうしても酔いそうに…(笑)

てなワケで、再び加勢ドリア(仮名)サンでスネークプレイ開始。スカウトは武器の持ち替えが必須なんだけど、いちいちアイテムウィンドウから武器を選んで装備しないといけないんですよね。ていうか、そうしてマシタ。でも、他のスカウトさん見てると、妙に素早く持ち替えている方がいましてね。
/eq アイテム名

なんと、こんな便利なコマンドが! あらかじめショートカットに登録しておくと、1発で切替可能ですヨ。ステキ。
/eq <item1>, /eq <item2>

こうすれば、該当アイテムスロットの武器を装備してくれます。買い替えにも対応できるので、コッチのほうがオススメかな。

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食らうとイヤな2大スキルをご紹介。まず、スカウトの「ヴォイドダークネス」。コレを食らうとこんな感じで暗闇状態になります。マップレーダーも表示されなくなるので、完全に視界をさえぎられマス。こうなると手探りで動き回るしかありません。効果時間がけっこう長いのもイヤな感じ。そして、ソーサラーのアイス系魔法「フリージングウェイブ」。コレを食らうと、こんな感じで凍らされた状態になって、その場から動けなくなります。攻撃は可能なので、弓に持ち替えて反撃できたりはします。範囲魔法なので、打つ側はかなり当てやすそう。コレも効果時間が長めでイヤな感じ。ドチラのスキルも絶大な足止め効果を持っています。ていうか、凍らされたまま放置されると、とても寂しい気持ちになるので、できればヤメテください…(笑)

3次からはパーティ必須の縛りがなくなったので、ソロプレイがメインというか、パーティの意味がなくなったと言われます。確かに経験値が稼げるメリットはなくなったんだけど、パーティシステム自体は便利な機能。各自バラバラに動くより、小隊を編成して動く方が有利に戦えますからね。

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例えば、コレはナイト同士の臨時パーティ。ナイトは動きが速いので、お互い見失うことが多いんだけど、パーティ組めば、簡単に味方の位置を把握できます。ワタシはナイトの扱いが苦手なんだけど、このときは味方のサポートもあって、敵のナイトを2体も仕留めるコトができましたヨ。まぁ、1回死にそうになって解除して、また出撃したんだけど(笑)

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カセドリアに読み方が全く同じ名前の方…加瀬ドリア(仮名)サンとでもしておきましょうか…を発見。しかも、同じスカウトの方でした。妙に戦場での遭遇率が高いので、何度か一緒にパーティ組んでみたり。名前自体は良くある系なんだけど、ソレ以外にも共通項があるってのは、運命的ですよネ。

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そして迎えた最終日。今回は特にイベントもなかったので、普通に戦争してましたヨ。けっきょく最後までスカウトです。Cocone サンの出番はありませんでした…。2次の最後は、開発スタッフからのあいさつもあったんだけど、今回はソレもナシ。GM メッセージは見やすく修正されてますね。

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最後に参加した戦争はこんな感じ。最初は何ゴト?かと思ってたんだけど、全員ジャイアントになって跳ね回るという主旨だったみたい(笑) そんな感じで、ジャイアントに囲まれつつ3次は終了。ありがとうファンタジーアース。キミのことは忘れない!

それじゃ、そろそろ総括を。

スクエニの大作 MMORPG だし、FFXI みたいにヘヴィーに遊べるゼー、と思っている方。まったく違いますから。このゲームはジャンル的には、パンヤのようなカジュアルスポーツゲームです。そして、ウリ文句どおり新機軸で斬新。アクションゲームで 50vs50 をシッカリ実現しているのは、素直にエライと思いますヨ。

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このゲームの最大のウリ。ソレは戦争(RvR)中の自由度が高いコト。戦争には支配領域を広げるとか、敵を多く倒していくという大まかなルールはあるけれど、基本的に個人の行動には制約がありません。クリスタル集めてセオリーどうりに戦いを進めてもいいし、別にそうしなくてもイイ。前線にひたすらツッコんで死にまくってもイイし、オベリスクも建てなくてもイイ。召喚だけで戦ってもイイし、全員ハイドスカでパニッシュしあってもイイ。ていうか、一度ソレやりたい(笑) このゲームはよく「草サッカー」に例えられます。サッカーでも、ボールが10個ぐらいあって蹴りあってるって感じかな? もちろん最終的に勝つことが目的だから、みんな相手のゴール目指してボール蹴ってるワケだけど、中にはとんでもない方向目指して蹴ってるヒトもいたり。現状では、勝ち負けにあまり拘る必要がないゲームデザインになっているんですよね。だから、ワキアイアイというか、交流試合というか、特にシビアなアクションは要求されないんです。プレイヤースキルに自信がなくても気軽に参加できる、コレが最大のセールスポイント。

そして、ソレは対人ゲームとしては、最大のウィークポイントとも言えます。以前にも書いたけど、要するに戦争の目的が希薄なんですよね。コレは3次で防衛目標とか褒賞アイテムといった勝利特典が廃止されたコトによって、さらに顕著になったような気がします。やはり勝って嬉しい!負けて悔しい!って競い合える部分で引き込まないと、参加モチベーションを維持することができません。何かの拍子に一気に飽きが来て、過疎スパイラルに陥る可能性があります。せっかく5つもチーム(国)があるんだから、ユーザーの闘争心を煽るような要素…例えば、前に書いた野球のペナントレースのようなシステムが欲しいトコロ。

コミュニケーション要素については、現行のネトゲの中ではかなり貧弱と言えます。まず、チャットシステム自体がこなれていません。普通に使いづらいデス。まぁ、コレはそのうち改善されるとして。対人戦がメインなので、基本的に一期一会。ギルドなどの所属組織もありません。まぁ、国が大きなギルドと見れるんだけど、コレが縛りになって、違う国に所属している方とのコミュニケーションが困難になっています。ソレに対する策のひとつとして、戦争後の10分間の休戦期間が交流タイムとして用意されているみたいだけど、テスト中はうまく機能していませんでしたね。終わったら『お疲れお疲れ、じゃあ次の戦場行きます』という感じで。2次の玉入れのときが、一番ムダ話が交わされていたような気がしますね(笑) とりあえず各国に特産物というか、一目で所属国が分かるような装備アイテムを用意して、休戦タイム時にのみ、それらのアイテムを他の所属国のプレイヤーと交換可能にするとか。まんまサッカーのユニフォーム交換ですけど(笑) とにかく、あの時間をうまく活かして欲しいかな。

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対人モノということで、やっぱりギルドウォーズと比較したくなります。3次はレベルが上がりやすく調整されていましたけど、過去の開発者インタビューなどから、レベル上げは恐らく2次よりもキツイバランスになるかと思われます。3次で販売していた装備アイテムから想像すると、製品版のレベルキャップは40ぐらいになるのかな? レベルを上げて得られるものは、スキルと装備品(見た目の変化)。フィールドを踏破していくゲームではないので、レベル上げても何も世界は広がりません。高レベルモンスターを倒せるようになるぐらい? 3次の後半、クモ1匹でキャップに達するようになったけど、もうアレでも良いんじゃないかと。コミュニケーション要素も希薄だし、それほどキャラに思い入れるタイプのゲームじゃないと思いますヨ。GW のように、対人モノとしてのオモシロさを特化させて欲しいですね。

まぁ、アレです。なんだかんだいっても9割購入というか、不満があっても買う方は間違いなく買うハズ(笑) ワタシも最近参加したネトゲのベータの中では、かなり楽しめたゲームでした。でも、購入は様子見だけどネ。ギルドウォーズのような価格設定なら、普通に参加するんだけね。やっぱり内容に見合った価格じゃないってのが、即購入とはいかない部分デス。サーバやクライアントの不安定さも改善されないと、製品版としてはちょっと厳しいかな? いずれまた機会があれば、という感じです。

てなワケで、以上を持ちまして、ファンタジーアース・ベータテストレポートを終了とさせて頂きます。ご拝読ありがとうございました。(終わり)
posted by ゆーし at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月19日

ファンタジーアース cB3(5)

今回はたぶん7〜9日目あたりの話です。

2月2日。この日は3次初の大規模パッチが適用されました。あらかじめ掲示板に掲載されていたアップデート内容によると、スキル関連にかなり手が加えられるみたい。3次が始まってスキルバランス的にはそれほど大きな問題はなかったんだけど、ソーサラーの異様に短い射程とか、ウォリアーのハメとか、妙に強いパニッシュとか色々不満の声はあったんです。やっとソレが改善されるのか〜?ってコトで大きな期待が向けられていました。

おもむろにソーサラーを作成(伏線) まぁ、ログインする前に掲示板見て、何が起きているかは大まかに把握していたので(笑)

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Venomous(クモ)を倒すと、一気にレベル25に! レベルアップ表示がスゴイコトになっています(笑) お金も1匹倒すごとに10万。なんでも高レベルキャラクターでの検証のためだとか。今までいろんなネトゲのベータに参加したけど、いきなりキャップまでレベルが上がるゲームはなかったヨ。ていうか、コレはどこのギルドウォーズですか? 開発スタッフのセッパツマリ具合がうかがい知れます。

さすがに最初は戸惑いを覚えたんだけど、最強キャラでアレコレ試せるのは、ある意味嬉しい配慮デス。とりあえず、ライトニング(雷)系スキルを習得して、上位スキルの「ジャッジメントレイ」を試し撃ち。

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(変更点から一部抜粋)
・ジャッジメントレイ:射程距離が長くなり、攻撃範囲が拡大され、攻撃力が上がりました。発動時間、硬直時間、仰け反り時間が短くなりました。
ええ、あらゆる面で強化が施されています。ライトニング(雷)系スキルは、ファイア系以上に不遇というか、弱すぎると酷評されていたので、ソレに対する調整が入っただけなんだけど、コレは極端。当たり判定が凄まじく広がって、なおかつ連続でダメージを与えることが可能。1発で複数の対象の HP を4割近く削れます。マズイです。ヤバイです。まさに雷神。まぁ、こういう状況になってるの知っててソーサラー作ったんだけどネ(笑) 

(変更点から一部抜粋)
・クランブルストーム:攻撃範囲が拡大され、攻撃力が上がり、硬直時間が短くなりました。
コレはウォリアーのスキル。竜巻を発生させて広範囲の敵を吹っ飛ばす(ダウン)させる効果がありマス。2次で猛威を振るっていたセイもあってか、3次では弱体化されていたんだけど、新たな力を得て復活。ていうか、ダメージ増えすぎデス。

強化されたスキルは他にもあるんだけど、特に目立っていたのは上のふたつ。格闘ゲームで言えば、超必殺技が連打できるような感じ? 戦場は雷と竜巻の乱れ撃ち状態というか、もはや自然災害というか、コレはどこのシムシティオンラインですか?(笑)

(変更点から一部抜粋)
・サンダーボルト:Pw(パワー)の消費量が減りました。射程距離が長くなり、攻撃範囲が拡大されました。硬直時間が短くなり、攻撃力が下がりました。
雷系スキルでは、実はこの中位魔法の強化が問題でした。サンダーボルトは、ヒットすると相手をダウンさせる効果があるんだけど、上記の強化のオカゲで、ヒット→ダウン→ヒット→ダウンといった永久お手玉コンボが可能に。射程も長いので、相手がミスしない限り近寄れません。ウォリアーはもちろん、動きの素早いナイトも、ソーサラー1人で手玉に取ることが可能デス。

とりあえず撃つだけで強い!スキルの出現によって、戦争自体がかなり大味な展開になってしまいました。サンダーボルトが強すぎるため、召喚モンスターもその特性を活かせないといった状況。たった1回のパッチで、完全にバランスを崩壊させてしまうとは、スクエニ恐るべし。

てなワケで、公式掲示板には苦情が殺到。さすがに開発チームも危機感を感じたのか、異例の素早さで修正パッチが適用されて、問題になったスキルは、翌日には修正されました。3次唯一のイベント?自然災害オンラインは1日で終了デス。なんというか、やることが極端すぎましたネ…。

自然災害オンライン時に遭遇した不思議現象。戦争が始まっても相手が一切責めてこないので、敵前逃亡?ていうか、戦争放棄?かと思ってたんだけど…。

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敵はみんな崖の上にいました。なんとキープの建設位置によっては、キャラクターの出現位置が、移動不可能な場所に固定されてしまう場合があるようです。実は1次の頃から存在しているバグらしいけど、何度報告しても治らないとか。困りますネ。仕方ないので、一方的に敵方を倒しまくって終わらせマシタ。

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その戦争が終わったときのランキング。Kill 数が100の方がいます(笑) どうやら100でカンストするっぽい。

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テスト中はサーバ落ちもしばしば発生してました。サーバが落ちると、このように一部のエリアが黒くなって、入ることができなくなります。首都が落ちて、回復アイテムの補給ができなくなるといった一幕も。2次の負荷テストは一体なんだったのか〜?と問い詰めたい気分デス。

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そんな感じで、後半になっても色々トラブルが絶えない波乱含みの3次テスト。まぁ、ソレもテスト期間でしか味わえない楽しみではあるんだけど。マゾ的な(笑)

まったりペースで続けてきた3次レポートも、次回でいよいよ最終回。最終日ごろの様子と総括をお送りします。(続く)
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2006年02月18日

ファンタジーアース cB3(4)

今回はたぶん5〜7日目あたりの話です。

なんというか、スカウト三昧、スネークプレイ、メタルギア、冬季オリンピック、それはメダルゼロ?いま思い返してみれば、ワタシの3次の印象はこんな感じでした。コレ以後、ソーサラーの Cocone サンの出番は、最終日までほぼ全くなくなります。なにとぞ、ご了承クダサイ。

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スカウトは、近距離の短剣と遠距離の弓を扱える、両刀使いのクラスです。弓は、はるか遠方の敵にも当てることが可能なので、モンスター狩りにはかなり有効。このゲームの Mob は動きが単純だからね。恐らく3次では一番育てやすいクラスかも? てなワケで、狩り優先でスクスク育った加勢ドリア(仮名)サン。こんな大量のオークの群れだって、軽くヒネって差し上げます。ていうか撮影後、思いっきりヒネられたってのは、ココだけの秘密。

スキルはハイド主体で取ったんだけど、ソレはあのスキルを使いたかったから。2次でも苦しめられたあのスキル。食らうと、なんともいえない精神的ダメージを受けるあのスキル…。

「パニッシングストライク」(以下、パニッシュ)。ハイド中のみ使用できる、高ダメージを与えることができるスキルです。その攻撃力はレベル3で637と破格の数値。HP が4割程度の相手なら、このスキル1発で葬り去ることもできるという、まさに一撃必殺の暗殺ワザ。使いドコロとしては、HP が減って前線から下がっていく敵を追尾。相手が安心して回復アイテムを使ったところで、バシュッと斬りつけるという感じ。ていうか、ソーサラー使ってるとき、散々のそのパターンでヤラレまして。食らうと、本当に「ガーン」という擬音が聞こえてきそうなほど、ショックですヨ。3次ではパニッシュの使い勝手が良くなったコトもあってか、あちこちに暗殺狙いのハイドスカが潜んでいるという感じなので、だんだん慣れてはきましたけどね。戦場で油断は禁物、常に死と隣り合わせなのでアリマス。

そんな感じで、そのダメージの高さもさることながら、同時に与える精神的ダメージも大きいパニッシュ。いざ攻撃をしかける立場になってみると、コレがなかなかオモシロイ。コッソリ近づいて仕留めるのが、メタルギア的なスリリングさを味わえます。決まったときの相手の断末魔が、また心地良く…。エゲツナイって? 何をおっしゃるウサギさん。ワタシはヒツジの皮を被ったオオカミなのですヨ。いやぁ、自分の暗黒面を垣間見ることができて、ちょっとコワくなりましたね…(笑)

ソーサラーでは難しかった Kill もそこそこ取れるし、ほぼ常時ハイドしてるので、敵に見つかるコトも少なくて、Dead も抑えられます。ただ、基本的に敵地の奥深く潜入することになるので、ひとたび見つかれば、生きて戻れる保証はありません。闇に生き、闇に散る…それがハイドスカの生きる道。(どこかで聞いたようなフレーズ)

パニッシュは万能で使いやすいのかというと、そうでもなく。攻撃判定が発生する前に1秒ほどのディレイ(飛びかかりモーション)があって、その間に攻撃を受けると、ダメージが与えられません。ウォリアーは攻撃判定が広いので、相手が武器を振り回していると、ほぼ確実に失敗して反撃されますし、近くにアロータワーがあれば、ハイドが解けた瞬間、モノスゴイ勢いで撃たれます。適当に撃たれた流れ弾でハイドを暴かれるのも痛いトコロ。そしてなにより、敵のハイドスカが最大のライバル。相手もコチラと考えているコトが同じですから(笑) ハイドを見破って暗殺するつもりが、逆に暗殺されることも多々アリマス。

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ワタシの場合は、このぐらいがベストスコアかな? ウマイ方は20 Kill 近く取れるようです。ええ、まだまだ修行が足りません。

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中央大陸経由の戦争が増えたオカゲで、獣国以外との(拳の)コミュニケーションが増えたのは、良いトコロ。ただ、ゴブリンフォークとか戦場になりやすいエリアはほぼ決まっているので、マップパターンに飽きてくるって部分はありマス。3次では戦争のメッカ状態だった始まりの大地も、侵入経路がひとつになりましたし。同じ地形パターンのエリアが近くにあったりと、ややエリア配置バランスに難がある気がします。上の画像は、始まりの大地の頂上。マップが変更されて、中央の山をグルグル登っていくような地形になっています。このマップ自体は、2次からあった模様。

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そういえば、今回はあまり所属国のカセドリアのコトを書いてませんでしたね。基本的に2次と同じような情勢で、相変わらず獣国あたりにモテアソばれてます。上の画像は3日目ぐらいだったかな? こんな感じで、本土奥地までかなり激しく侵攻されたりしてマシタ。

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3次からはランクシステム導入のおかげで、負けが続いてもある程度挽回できるようになりました。例えば、味方50人 vs 敵方38人ぐらいでも、敵方に★4ぐらいのプレイヤーが多ければ、敵方はこれ以上参戦できません。これだけ人数差があれば、さすがに勝てるというか、それでもイイ勝負になってしまうのがカセドリア。まぁ、そんな所が好きなんだけれど(笑)

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コレもゴブリンドロップだったカナ? 9万で売れたので、一気にブルジョワに。装備のグレードアップはもちろん、回復アイテムも常時満載で戦争に臨めますヨ。3次からスタックがなくなったので、1回戦争が終わるたびに買いに行くのがメンドウだったりするんだけれど…。スタック廃止自体は、2次のレポートで書いた「アクションゲームとしてあり得ない仕様」の解消措置ということで歓迎できます。

そんな感じで、モンスター狩りも卒業して、戦場でスカウト修行に励む加勢ドリア(仮名)サン。今回はクラス間のバランスもそれなりに良かったし、ときどき発生する waiting... とか、ブラックアウトとか、PC を巻き込んでのフリーズとか…いや、ソレって問題多すぎなんだけど…まぁ、
そんな「いつものトラブル」を除けば、普通に戦争を楽しめる状態ではあったのです。そう、あの日が来るまでは、ね…。(続く)
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2006年02月17日

ファンタジーアース cB3(3)

いや、だから、いつになれば DS Lite は予約開始するのかと本気で問い詰め…ハッ!(我に返る音) ああ、そうそうスキルの話でしたね。今回はたぶん3〜5日目あたりの話です。

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その前に戦争システムの補足事項とか。戦争途中に抜けてしまうと、こんなメッセージが出て参加した戦争が終結するまでは、他の戦場へ入れなくなります。空布告はもちろん、他の戦場へ応援に行ったりするのもムリ。まぁ、妥当な修正なんだけど。落ちたくないのに落ちてしまうケースが多くてね。ええ、フリーズってヤツです。3次の初期は、戦争中にワールドマップを開いて戻ろうとすると、ほぼ確実にフリーズしてしまうという凶悪なバグもありました。落ちてしまうと、戻ってきても元の戦場は埋ってて入れないし、他の戦争にも参加できないし、もう最悪デス。

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それ以外にも、高負荷がかかっているとき?にこんなメッセージが出て入れなかったとか。ていうか、意味が分かりませんネ…。コレは完全にバグだったようで、後日修正されました。

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てなワケで、スキルの話。今回もファイア系でスキルを取りました。詳細は省くけど、2次とは大幅にスキルツリーが変更されてます。ファイア系の場合、初期は「ファイア」という新スキルから始まって、レベル5で中級の「ファイアランス」と「スパークフレア」に派生。中級を両方をレベル5にすれば上位の「ヘルファイア」が出てくるという形です。コレは氷と雷も同じ。一番の違いは、上位魔法を習得するためには、中位魔法を極める必要があるってコト。ソーサラーに関しては、それぞれの属性を特化させた育て方がイイみたい。

で、使い勝手がどう変わったか?なんだけど、ヒトコトで言うと性能ダウン。オオムネ射程が短くなっているのが原因デス。2次では前線を押し上げられるほどの能力を持っていた範囲魔法「スパークフレア」の射程も、キャラ1人分ぐらい短くなってて、撃ちに行くのはやや危険を伴います。あと、全てのスキルのパワー消費量がレベルによって下がらなくなったので、連打できません。つまり、メイン攻撃は基本スキルのヘッポコ魔法弾。ソーサラーは派手な魔法がウリだったのに、なんだか切ない仕様になりましたヨ。

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他の職業のスキルについては、2次でも使ってないので具体的には不明だけど、ソーサラーからの印象で言うと…ウォリアーは「バッタ移動」がなくなったので、妙な距離の詰められ方をすることはなくなりました。スカウトの弓はかなり弱かった印象があるんだけど、スキル系の威力が上がっているようで、遠距離から大きく削られることも。あと、ハイドスカウトの暗殺スキル「パニッシュ」を食らいやすくなった?っていう感じかな。

2次で際立って強かったスキルは弱体化。弱かったスキルがやや強化? その他のスキルも、パワー消費が大きくなって、あまり連打できない仕様になってマス。コレはバランスがイイのか〜?というと、そうでもなく。その原因は、被ダメージ後の挙動の変更。3次からダメージを受けたあとの無敵時間が極端に短くなって、連続でダメージを受けやすくなってるんですよね。だから、通常攻撃でハメられるケースが増えました。爽快さを追求したのかもしれないけど、攻撃を受ける側からすると、かなりストレスが溜まりマス。もちろん対モンスターでも同様で、モンスターの弾を連続で受けると(というか連射してくる)、全部食らって死亡…とか。ん〜、この仕様はどうなの? 他のアクションゲーム…例えば PSO の場合は、初代ではハメられる仕様だったのに、Ver.2 では廃止されたという全く逆の経緯をたどった覚えがあります。てなワケで、アクションゲームでハメが可能というのは、なんとなく「ダメなゲーム」っていう印象があるんだけれど…。

相変わらず戦争に行くとお金が全く稼げないので、金策は必須。コレも気がついたら拾ってマシタ。やっぱりゴブリンかな…?

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29万って、ナンデスカ…!? とりあえず、コレでお金の心配は全くなくなりマシタ。

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オークもちょっと狩ってみたり。コレはオークを倒して手に入れたドレス系の装備です。いや、左のウォリアーじゃなくて、真ん中のソーサラーですヨ。服とスカートと靴のセットになってるっぽいけど、とりあえずスカートのみゲット。

そんな感じで、気がついたらレベル25に。このままソーサラーを続けるのも悪くないんだけど、せっかく3つもスロットあるんだから、他のキャラも使ってみましょうか〜というコトで、スカウト作成。なんとなく、スネークプレイ(ハイドプレイ)が楽しそうだったからネ。

さてさて、スカウトの加勢ドリア(仮名)サン。ハイドスカウト(以下、ハイドスカ)志望なので短剣装備なんだけど、コレが意外と低レベルでも戦場で活躍できちゃったり。ハイドってのは一定時間、姿を消して移動可能なスキル。移動速度は少し遅くなるけど、敵プレイヤーからは全く見えなくなるので、気づかれずに敵地に潜入することができるワケ。コレがスネークプレイ。で、何をやるかというと…。

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こんな感じで、オベリスク破壊工作とか。低レベル時は通常攻撃しか使えないんだけど、コレならそれなりに活躍できマス(笑) ただ、中にはカンの鋭い方もいて、目的地にたどり着く前に見つかることも。ていうか、見えてないハズなのにっ!?

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基本は短剣装備だけど、弓に持ち替えれば遠距離攻撃も可能。弓はソーサラーの魔法に比べると、かなり射程距離が長くて、モンスターも安全に狩ることができマス。レベルもサクサク上がりますヨ。ただ、武器の持ち替えがちょっと面倒というか。持ち替えても武器に対応したスキルに切り替えないと攻撃が発動しないので、慌ててパニック状態になるコトも。思いのほかテクニカルな職業です。

なんとなく作ってみたスカウトだけど、没個性キャラとなってしまった火ソーサラーに比べると、明らかに楽しげな予感がします。実は、3次で最も長い付き合いになった加勢ドリア(仮名)サン。このあと、ハイドスカの真の醍醐味、というか暗黒面に引き込まれていくコトに…。(続く)
posted by ゆーし at 19:36| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月14日

ファンタジーアース cB3(2)

さてさて。不可解な挙動をするモンスターを追いかけ回して、なんとかレベル12に。まだ半日程度しか経ってないけどネ。経験値テーブルが変更されて、レベルは2次に比べるとかなりサクサク上がるようになってるんです。最初はベノモウス(クモ)、次はゴブリンという感じで狩り場を移動。これは2次のときと同じ。

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中央大陸に「ゴブリンフォーク」ってエリアがあるんだけど、ココのゴブリンの POP 位置が良い感じ。なので、ココメインで狩りたいんだけど、ココはなぜか頻繁に戦争が発生します。まぁ、ずっとエリア内にいれば、戦争に参加できる機会が増えるので、ある意味都合は良いんだけどネ(笑)

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2次では宣戦布告はパーティ組んでないとムリだったんだけど、3次からはソロでも可能になりました。キープを建てる位置を決定すると、こんなダイアログが出て、自国プレイヤー4人以上の承諾が得られると宣戦布告、実際にキープが建てられます。宣戦布告されると、右下にアイコンが出るのでソレをクリックして、さらに [参戦] ボタンをポチっと。でも、このときの参戦条件は、戦況マップ上で表示されるのと同じ。条件を満たしていない場合は参戦することができなくて、1分後に今いるエリアから追い出されマス。エリア内にいても、必ず参戦できるとは限らないんです。追い出されると、かなり切なくなりますヨ…。

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そんな感じで、「ゴブリンフォーク」に滞在プレイ。ココは E4 あたりにキープを建てると、早い段階で中央のクリスタルを確保できるし、左下は広範囲で確保可能。復活地点も前線になる中央に近いので、明らかに攻撃側が有利な構造になってマス。だから、取ったり取られたりという感じで、頻繁に戦争が起きるんですネ。

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3次のレベルキャップは2次と同じくレベル25。でも商店には、ソレを越えたアイテムが多数並んでいます。ひょっとすると、キャップが引き上げられるのカナ〜? リングショップの販売品は、お金が必要なくなりました。その代わり、膨大な数のリングが必要に。勝利時に貰えるリング数が3個になったとはいえ、こんなに集めるのは大変デス。相変わらず、負けると1個も貰えませんし。ていうか、それ以前に金欠で通常ショップの装備品が買えません…。お金はモンスターを狩って稼ぐしかないってのは、2次と変わらず。退屈なモブ狩りを強いられるワケ。そんな感じで、仕方なくゴブリンを狩っていたんだけど、気がつくと「マインゴーシュ」とかいう武器を拾ってました。装備できないけど。店に売ってもどうせ二束三文だろうなぁと思ってると…。

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5万ですかぃ! どうも2次ではモンスタードロップに、かなり高額で売り飛ばせる装備品が追加されてる模様デス。これだけお金があれば、ひと通りレベル並みの装備がそろえられますヨ。

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てなワケで、ようやく装備品を買いそろえマシタ。コレは2次にもあった装備品だけど、下位レベル用の装備品もいくつか追加されてます。レベルも19に。まだ1日しか経過してないんだけど、この頃からチラホラとレベル25に達した方も見かけるようになりました。ていうか、早ッ!

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装備もそろえたことだし、そろそろ戦場に戻りますか。当初3次テストは、製品版に近い仕様で行われるとアナウンスされてたけど、召喚モンスターの追加はありませんでした。召喚は2次開始当初、バランス問題で揺れましたし、戦略上重要な意味も持っています。本当にテストなしで大丈夫なの…? 3次から召喚モンスターは、攻撃側が赤い色になって遠くからでも見分けられるようになりました。ナイトの角は羽になってるし、なかなかカッコイイ!

それと、パーティ編成時の経験値ボーナスがなくなりました。狩りでも戦争でも。てなワケで、テスト開始当初は、おなじみの『パーティ入れてください』が飛び交っていたんだけど、次第にソレも聞かれなくなるといった状況に。まぁ、面倒なシステムだったから廃止されたのは、ある意味改善?ってな気もするけど、これではパーティ組む意味は、メンバーの位置が分かるって程度で、ほぼ皆無デス。

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戦争で勝つとリング3個が貰えるんだけど、評価が良いと、さらに追加でリングが貰えます。コレは評価Bでリングが1個追加された時のデータ。Sの場合は3個追加されて、合計6個貰えるようです。2次にもあったランキング画面には、自分のランクも合わせて表示されるようになりました。バグなのか、たまに表示されないときもあるけれど。ちなみに、ランキングが表示される時も waiting... が発生しやすいです。

ふぅ。とりあえず戦争システムの変更点は、コレでだいたい網羅できたかな? ランクシステム自体はうまく機能しているようで、この時点では「玉入れ」状態は確認されていません。てなワケで、次回は3次テストで重要な意味を持つことになる、スキルの変更点などについてレポートしていきます。(続く)
posted by ゆーし at 20:12| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月13日

ファンタジーアース cB3(1)

てなワケで、当ブログにふさわしい記事が書けるシリーズ第3弾。1月27日から2月6日にかけて行われた、ファンタジーアース第3次クローズドβテストの模様をお送りしマス。ゲームの基本的な部分は2次のときに書いたので、今回は主に2次との違いをレポートしていきます。

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とりあえず、キャラクター作成。3次ではレジストコードを入力することで、1アカウント3キャラクターまで作成可能になりました。キャラクター作成モードは2次と全く同じデス。特にパーツの追加などはありません。ヘアカラーのバリエーションがもう少し欲しいトコロなんだけど…。

2次と同じくソーサラーでプレイ開始! 当然所属国はカセドリアです。イン直後に NPC による簡単なゲーム説明が追加されてますね。でも、初心者向けクエストは消滅してるっぽい。どうも3次では色々なくなっているモノが多いみたい。

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ワールドマップを見てみると、中央大陸がかなり入り組んだ構成に変更されてマス。中央大陸経由でないと、他の国の大陸に攻め込むことができなくなってるようです。中央大陸には、あらかじめ領地が割り当てられてて、各所属国の大陸の領地13+中央大陸の領地5の合計18エリアが初期状態です。

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テスト開始15分ほどで戦争勃発! 2か所でヤッてるけど、どちらもネツァワル絡みです。さすが、血の気の多い獣国(笑) 今回はいきなり参戦してきます。

クリスタルを集めてオベリスクを建てていくという基本戦術は、2次のときと同じ。建造物や召喚に必要なクリスタル数に変更はありません。ウォッチタワーがアロータワーに名称変更されてるってぐらいかな。で、当然みんなレベル1なので、なんというか地味な戦争デス。初期状態では基本スキルしか使えませんから。操作方法自体は2次と変更がないんだけど、どうもオートロックオンが使えなくなってるみたいで、やや戸惑い気味。まぁ、元々戦争ではロックオンはあまり使っていなかったんだけど、ターゲットの確認時には重宝してましたからね。ソーサラーの使い勝手も微妙に悪くなってます。魔法の弾が大きくなって当てやすくはなってるんだけど、かなり射程距離が短くなってて。スキルに期待しますか…。

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そんな感じで、地味な戦争は40分ほどで終結。地味とはいえ、久々の大人数 RvR は、やっぱりオモシロイ。3次はこのように個人成績が表示されるようになってマス。獲得ポイントによって、EからSの評価がされるのね。報酬リングは2次のときの1個から3個に増加。でも、アイテム報酬はなくなっているようです。とりあえず、レベル1アップ!

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とっとと次の戦場へ。このときはまだスムーズに戦場に入れていたんだけど…(伏線) ちなみに、HP が減って瀕死になると、このように画面が赤くなって明滅します。これは見づらいというか目が痛くなりマス。ヤ・メ・テー。

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3次から導入されたランクシステムについて。ランクはステータスに★マークの数で表示されます。連勝すれば★マークが増えて、連敗すると★マークが減るという感じ。戦場マップに入る際は、このように現在の参加人数と参加可能条件が表示されて、人数が空いていれば入れるんだけど、両軍の参加人数に一定の差があると(たぶん10人ぐらい?)、それ以上はそのマップに入ることができません。つまり、最大でも約10人差。50vs0といった状況は避けられるようになっています。最初の頃はみんな★1個なのでランクに関係なく、人数差の範囲内だったら戦場エリアには入れるんだけど…。

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ランク差が付いてくると、このような警告が出て、マップに入ることができなくなる場合がありマス。ある程度参加者が埋ってくると、条件が緩和されるんだけどね。25vs20とかで人数に余裕があるように見えても、上位ランク者は入れません。参加者数の自動調整が可能なメリットがある反面、連勝して★が増えると、戦争に参加しづらくなるというデメリットがあるんです。

そんな感じで、戦況マップ見ながら待ってる時間が長いというか、その待たされるときも高確率で例の waiting... 状態になるので、参戦条件が厳しくなってマス。ひたすら [参戦] ボタン連打という感じ。ていうか、新手のログインゲーム?

戦争にあぶれた場合は、モンスター狩り。コレがまた微妙にバランスが悪化してるというか。2次で苦情の多かった HP が減ると逃走モードに入るという AI は変更されてるっぽいけど、HP がそんなに減っていない状態で、突然一定の方向(ターゲットしたプレイヤー?)に向かって移動し始めるという変な動きをします。そのせいで、なかなかスムーズに狩りをすることができません。POP 位置もわりと広範囲なので、獲物を探してウロウロという感じに。正直、かなり苦痛カナ…。

ちょっと戦争に参加しづらくなってるし、相変わらずの waiting オンライン。序盤から本当にコレで大丈夫なのか〜?って不安になってきましたけど、真の恐怖はソレだけではなかったのです。どうするどうなる3次β!?(続く)
posted by ゆーし at 23:53| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年01月24日

ファンタジーアース第3次βテスト開始日決定。

「ファンタジーアース」第3次βテストは1月27日(金)開始 ランク制度導入で,戦争時のゲームバランスが変化(4Gamer.net)

かなり意表をついた時間に告知が出ましたね。期間は1月27日(金)〜2月5日(日)とちょっと短めですけど、製品版の発売日も決定していますし、ギリギリのスケジュールなんでしょう。

ギルドウォーズと比較して、という部分では自分の中ではほぼ結論は出ているんだけどね。端的に言うと「別モノ」です。どっちが良いとか悪いとかではなくてね。個人的には FE のほうが肌が合いそうなゲームかな。操作も簡単だったし。とりあえず3次も参加してレポートする予定なので、気になる方はチェックしてみてください。

リリースされたバランス変更点に関してちょっと。

■戦争に関する変更点
2次では「玉入れ」が最大の問題だったんだけど、それに対する改善策として提示されたのは(現在)ランキングシステムのみ。え?という感じです。もっと大きな意味での参加モチベーションを高める要素が欲しかったんですけどね。開始人数の調整はできたとしても、戦争放棄(空布告)なんてケースもありますし、やや不十分な気もします。試合が終わるまで抜けられないというか、抜けたらモッタイナイ!てな感じの要素が欲しいトコロ。そして、戦争にあぶれた場合はモンスター狩りをすることになるワケだけど、このゲームの場合、最終日のイベントを見ても分かるように、ややコチラの要素に偏向している面があるんですよね。少なくともプレイ時間で見ると圧倒的にコッチが長いし(笑) まぁ、効率で考えた場合だけどね。今回のリリースでは、特にソチラの要素の充実がなさそうなのが気になるかな。

■その他の変更点
銀行利用料金、スタミナの廃止など。当初あった職業もかなり削除されましたし、どんどんシンプルになっていきますね。ついでに街エリアとかなくしちゃってもイイかもしれません…(笑)

ああ、そうそう。重要なコトを書き忘れていました。3次もカセドリアに行きます。もちろんソーサラーで(笑)
posted by ゆーし at 03:02| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年01月23日

3次βテストの主な変更点・追加仕様

FEβ公式掲示板より。

3次βテストの主な変更点・追加仕様
#3514 - 01/23/06 08:51 PM
変更点の詳細を読む。
posted by ゆーし at 20:51| FANTASY EARTH

2006年01月10日

ファンタジーアース cB3 当選通知送信日。

本日15:00に送信を行ったとの告知が出ました。当落報告の割合から見て、今回もそれなりに狭き門だったことは間違いない様子。プレス経由の追加テスター申し込みが本日締め切り、17日発表になっているので、テスト開始日は早くても18日以降ですね。

そして、ファンタジーアースのライバルと目されるギルドウォーズのオープンベータが本日スタート。テスターの酷評が多いファンタジーアースに比べると、コチラは現役プレイヤーから大絶賛、というか圧倒的な支持率の高さを誇っています。私もそんな評判に煽られる形で興味を持った次第デス。

ギルドウォーズ日本版を提供管理するのはリネージュIIの NC ソフト。リネージュIIでは30日3,000円という(超)高額課金がネックになって、参加者が伸び悩んでいるようですけど、ギルドウォーズではうって変わってパッケージさえ買えば月額利用料金は必要ナシという、リーズナブルな課金制になるようです。月額利用料金制のゲームでは、セーブデータを維持するために一定期間ごとに支払いが必要で、コレが地味に財布に響くというデメリットがありますけど、この課金制ならそういった心配はないハズ。(予定では)かなり安価になるという月額課金制も合わせて採用されるため、料金面での敷居の低さは数ある MMORPG の中でも抜きん出ています。

日本版でこういう極端にリーズナブルな課金システムが採用された背景には、先行して発売された韓国版での不振があった、という点があるのかもしれません。課金面の問題というよりは、ゲーム内容が受け入れられるかという部分みたいですけどね。(参考記事

とりあえず、参加しないことにはオモシロサも分からない。洋ゲー食わず嫌いの私も、がんばって参加してきマス。
posted by ゆーし at 18:49| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2005年12月28日

ファンタジーアース cB2(15)

今回は最終日の様子です。

ていうか、ログインしたときは今日は最終日の前日だとカンチガイしてまして、あと1日あれば1つレベルを上げられるかな〜、てな感じで普通に戦争とかやってましたヨ。

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レベル20から装備できる杖を買ってみたり。あと1つ上げてレベル21になれば、また装備のグレードアップができるんですよ。ワクワクモノです。さて、もうひと稼ぎしますか〜!と張り切っていますと…

22:00ピッタリに「モンスター襲撃」を告げる GM アナウンス光臨。このとき初めて今置かれている状況に! ああ、そうか、今日で終わりなんだネ…。とりあえず人が集まっているマップに行ってみると、なにやら King_Griffon Lv53 とかいうデカイモンスターと戦闘中。なるほど、ネトゲイベントではおなじみの「みんなで強いモンスターを殴ろう大会」が始まったようです。その後も通常マップには出現しない高レベルモンスターが沸きまくり!

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例の1発終了ゴウショウハを放ってくる妖精もワラワラと出現。中でも高レベル妖精の「タイタニア」ちゃんには、3万ほどあった経験値を0にされました(笑) ていうか、復活地点周辺で飛び回るのは反則ですヨ…。

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BARBATOS Lv70 を40人ぐらいで殴ってるトコロ。こんなにでかいクセに HP が減ると逃走モードに入るという、ヤル気があるのないのか良く分からないモンスターでした。その後もデカブツ系のモンスターが出てたようなんだけど、飽きて戦場に戻ったので見てませんデス。

そんな感じで、モンスター襲撃イベントは3時間ほど続きました。確かに強力なモンスターが色々と実装されているのは分かったのですけど、アレを普通に倒せるようになるには、一体どこまでレベルを上げば良いのかとか、それを想定してバランシングしていくのかとか、そもそもコレは戦争ゲームじゃないのかとか色々と思考がネガティヴな方向に向かっちゃいます。できれば、モンスターとの戦争とかスクエニ開発チームとの戦争とか…って、ちょっとムリそうだけど…とにかく、何らかの形で戦争システムを活かしたイベントでアピールして欲しかったかな。

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その後は終了時間まで戦争を満喫。もはや戦う理由が何なのか分かりません。気がつけば中央大陸環状線計画が進んでるし(笑)

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ていうか、やっぱり玉入れはヒマですよね。

今回、RvR タイプのゲームは初参加だったので、コレがウワサの新機軸なのかナ〜?と感じられる部分はありましたし、人数やクラス的にバランスが保たれている状況での戦争ではアツクなれました。インタビュー記事などで開発側は、50vs50 の楽しさをアピールしていたように思いますけど、そういった開発者が想定しているレールから外れると途端に面白くなくなってしまう危うさも感じられました。その顕著な例が「玉入れ」。対人戦というのは相手が存在して初めて成立するモノ。50vs0なんて状況が頻繁に発生するのは、かなり問題があります。要するに戦争に参加させるための動機付けが弱いんですよね。参加しても特にメリットがない状態で入ってくるプレイヤーがいるワケがありません。なぜ1チームの最大参加人数が50人なのか、どういう基準で50人なのか、何か意味があっての50人なのかというと、恐らくタダなんとなく処理可能でキリが良い数字ということで決められているのでは?と疑ってしまいます。例えば参加人数の上限が1チーム20人ならば、最大でも人数差は20人ですので、これなら戦争開始時に極端な人数差は生じ難くなりますし、途中参加もしやすくなるでしょう。単に多ければ良いというモノでもないのです。別に最大50人でも良いのですが(基本的に参加人数が多いほうが楽しさは高まりますし)、状況によってはそれ以下の参加人数でも楽しめるように、自然と調整されるシステムを用意しておく必要があります。

そして終わりのない戦争。現在はエリアを取ったり取られたりで領地を奪い合うだけのシステムなので、取られた場合もあとですぐ取り返せるからイイヤという感じになるんですよね。2次で街の周辺に安全エリアが設けられたので滅亡することもなくなりましたし。これを何度も繰り返していくと、戦争の目的自体が希薄になっていく恐れがあります。そして過疎スパイラルへ。だから、そういう方向性ではなくて、国を滅亡させちゃっても良いんです。市街戦もアリで。ただ、一定期間で戦争を集結させて領地をリセットすると。野球のペナントレースのように優勝チームを決めるといった形です。そして、優勝国には特典を与えたり、過去に何回トップになったかというランク付けをするワケです。個人に対しても、1シーズン終了時に一定の条件を満たしていれば、期間限定で移住(トレード)可能にしたり。そんな感じで、様々な面から参加者のモチベーションを高める要素を入れておく必要があると思います。

まぁ、テスト段階なので今後の調整に期待しておきましょう。期待はできる内容です。

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ナイト3体の護衛付きで休憩中。いや、実は3体とも敵のナイトだけど。クリスタルも譲って頂きました。強引に(笑)

ナイト同士の一騎打ちという状況になることがあるんだけど、コレがなかなかアツイ。召喚中はユニットの性能がキャラクターの能力に関係なく同じになりますから、単純にアクションゲームとしての腕が試されるのですヨ。ナイト同士だと与えられるダメージも大きいので、なんとも言えない緊迫感があります。

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終了間際の獣国との戦闘中に敵味方同士で記念撮影でもという話を振ったのですが、ちょっと間が悪かったですね…。あと少しというタイミングでサーバが落ちてしまいました。中途半端な終わり方になってしまってゴメンナサイ。

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最終ステータスです。時間があれば確実に21まで上げていたハズ。ええ、我ながら凄まじいモチベーションの高さだと思いマス(笑)

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てなわけで、ファンタジーアース2次βテストレポートは、異常をもって終了となります。ご拝読ありがとうございました。3次テストでまたお会いしましょう。(終わり)
posted by ゆーし at 19:12| Comment(2) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2005年12月26日

ファンタジーアース cB2(14)

今回は13日目〜16日目の様子です。

みょ〜に日数が詰まってますけど、一気に過疎化が進みましてね…戦争に参加するのもなかなかムヅカシイ状況になってまいりました。国別対抗戦という形だった戦争も、人数が揃わなくて多国籍軍同士の対決という形に移行。戦場も人が集まりやすい中央大陸付近で2〜3戦行われている程度です。対人戦が売りのゲームだけに、人が居ないとお話になりませんヨ。過疎が過疎を呼ぶ、過疎スパイラル。

しかし、このような厳しい状況でも毎日テストに参加している私のような方はタダの暇じ…いや、テスターのカガミと言っても過言ではないでしょう! スクエニさん、製品版が発売されたアカツキにはパッケージを、ぜひ!タダで!(PSU 買うけどネ)

14日目には3度目のパッチが適用されました。弓スカウトの強化と、援軍要請コマンドの追加です。(別記事参照

戦争では武器の消費も激しいし、回復アイテムもたくさん必要。ある程度の資金がないと戦争では活躍できないのです。しかし、この資金は戦争で一切手に入りません。で、仕方なくモンスターを狩るハメになるのですけれど、実はある程度レベルが高くなってくると、経験値もモンスターを狩ったほうが効率よく稼げるんですよね。効率だけを求めるなら、モブ狩りだけをするのがある意味正解。とはいえ、公式からリンクされているブログの中の人は、また極端なプレイスタイルな気もしますけど…(笑)(記事参照

あと1つ上げてレベル17になると装備のグレードアップができるので、ガンバってゴブリンを狩りまくってみます。ゴブリンは経験値は少ないんだけど、ほぼダメージを受けずに狩り続けられるんで効率が良いんですヨ。ちなみに、モンスターはある程度ダメージを与えると逃走モードに入って、その辺をランダムで動き回るだけの状態になります。一切攻撃もしてきません。でも、種族のリーダー格だけは倒されるまで執拗に攻撃してきます。逆に倒しやすいけどね。

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コレがレベル17装備。ようやく暑苦しいレベル9装備を外せる〜って、良く見ると色違いじゃないですか。ううむ。流石にあの装備は見飽きたので、見た目重視でスカートをコーディネートしてみます。まぁ、実は間違ってレベル13装備を購入しちゃっただけなんだけどネ…(笑) ちなみに、赤いメガネは戦闘報酬でマレに貰えるレアアイテムです。自力では取ったことがないので、頂きモノ。

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このゲーム、対モンスター戦では強烈にレベル補正が入るっぽくて、1つレベルが上がっただけで与ダメージが大幅に増加するんですよね。てなわけで、オークも安全に狩れる状態になったので、ゴブリン沼から狩り場を変更。オークはゴブリンに比べると動きが遅いので、逃走モードに入っても仕留めやすいです。あと、オークのリーダー格 Orc_Chieftain ってのが固定で600ゴールドぐらい落とすので、数時間も狩れば一気にブルジョワになれマス。

実装されているモンスターの中に妖精っぽいのがいまして。見た目もかなり小さいし、普通「あ、なんか弱そ〜」って感じで、とりあえず攻撃しますよね?

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なんだかモノスゴイ勢いで巨大な火の弾とか乱れ撃ちしてきやがりましたヨ。避けれません。ほぼゴウショウハです。ていうか撃たれた時点で終了。妙にモデリングが細かいので、本当はもっとアップでじっ〜くり撮影したかったんだけど、近寄ることすら困難デス。

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そうそう、スキルの話。ソーサラーの魔法はファイア、アイス、サンダーの3系統に分かれているんだけど、私はファイア系オンリーで取りました。ファイア系はヒットすると対象をバーニング(火傷)状態にできるという特徴があります。バーニング状態にすれば一定量の HP を確実に削ることができますが、HP が1残るので仕留めることはできません。しかもバーニングを受けると、たいていの方は逃げて回復しようとするので、戦争で Kill を取れるのはマレです。あと、習得スキルを使用するためには、あらかじめ「詠唱モード」にしておく必要があって、詠唱が切れると基本魔法攻撃(低威力の魔法弾)しかできなくなります。てなわけで、各スキルの使用感など。

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【ファイアランス】
ファイア系の基本魔法。狙った方向に火の弾を放ちます。弾速がやや遅いので、動いている標的には当て難いですね。ヒット時のノックバックがないので、間合いを引き離すことはできません。連打が効くメインウェポンです。

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【スパークフレア】
ファイア系の中位魔法。ターゲット地点に向けて火球を撃ち込み、着弾地点から一定範囲を爆炎で包みます。見た目は派手だけど威力は低め。当たる範囲も見た目より狭い感じです(爆炎球の前半分のみ)。範囲魔法なので、戦争では後方支援的な用途で使用。バーニングで削った逃走モードのモンスターを仕留めるときに使用するのも良し。

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【ヘルファイア】
ファイア系の上位魔法。使用者前方の狭い範囲に高威力の火炎を放ちます。バーニングのダメージも大きめ。前方約180度に当たり判定があるみたいで、目の前に敵がいれば、まず外すことはありません。発動前と発動後のスキもほとんど皆無です。などと書くと優秀な魔法みたいだけど、ソーサラーで接近戦というのはリスクが大きいので、下手に狙って突っ込んでいくと確実に返り討ちに会います。ていうか会いました。せめてダウン効果があれば間合いを離せるのに…と思うのですけど、ちょっと強すぎ…?(笑)

突発企画、戦場写真集コーナー!

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戦士たちの黄昏。なんか前にも似たような写真があったような気がしますけど、どうしてもバックに太陽が出ているとシャッターを切りたくなってしまう性分でして…。

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シュシュッと参上! ハイそれだけです。

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貴様らの思うようにはさせぬッ! 実は全部味方のジャイアントです(笑)

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謎のオブジェを発見? キープの下半分ってこうなっていたんですね。それにしても、変なトコロに建てるなぁ。

そんな感じで、次回はいよいよ最終日の模様をお届けします。(続く)
posted by ゆーし at 23:36| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

「ファンタジーアース」β版 更新のお知らせ(12/22)

下記日時におきまして、「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」β版のバージョンアップを実施いたしました。続きを読む
posted by ゆーし at 23:26| FANTASY EARTH

2005年12月21日

ファンタジーアース cB2(13)

今回は11日目と12日目の様子です。

11日目は3次テスターの募集と、2次テストの終了日がアナウンスされました。2次キャラクターのワイプも決定です。てなわけで、ちょっと過疎り気味ではありますが、お構いなしにテスターとしての責務を果たしていく所存でアリマス!

このゲーム、なんとなく PSO をホウフツさせる部分があるんですヨ。いやぁ、ジャンルとか全然違うんだけど〜、なんというかこう、空いているマップを探して乱入するトコロとか、街へ戻って準備をするトコロとかね。1回の戦争に要する時間も45分程度とダレない程度の長さなので、それほど気疲れする部分もないですね。玉入れは別だけど…(笑)

さて、初日以降、北の獣国とばかりヤリあっていたのですが、獣国が中央狙いにシフトしているというのもあって、東のゲブランド帝国との交戦が増えてきました。コチラはカセドリアと同じく、1次テストから開放されていた国家のようです。因縁のライバルという感じ? なんとなくアツイ戦いが期待できそう。

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国境付近のジャコル丘陵が奪われてしまったので、奪還作戦展開中。こういう拮抗した展開になると、本当に楽しいですネ(上部のゲージに注目)。それにしても、この橋どこかで見覚えが…? ていうか、このマップ、よく見ると始まりの大地と全く同じです。むしろ、始まりの大地のすぐ右隣のマップも同じでした。要するに使い回しが多いんですよね。せっかく各マップには曰くありげな名称が付けられているのに、マップの地形がソレっぽくないのはちょっと頂けません。

先日のパッチで召喚に必要なクリスタルが大幅に増えたということで、クリスタル銀行をやってくれる方の存在が重要になってきました。戦場にはおもむかず、ひたすら拠点でクリスタルを貰ったり渡したりの地味な仕事ですけど、これをやってくれる方が居ると早い段階で召喚獣をドンドン出せますので、展開が楽になります。戦場ではこういった後方支援も重要な任務なのです。

後方支援といえば、このゲームにはいわゆる回復担当クラスがないんですよね。企画にはあったようですけど、回復クラスがいる側が有利すぎてバランス的に問題があるとかでボツになったみたい。回復は各自リジェネ(回復量にディレイがあるポーション)を飲んでガンバってください、という仕様になってマス。ただ、このリジェネ、購入価格が安いうえに基本的に所持制限個数がありません。スタックで99個にまとめても、まだ持てます。普通にアクションゲームで回復手段がほぼ無限にあるというのは、かなりヌルイというかあり得ない仕様。ちなみに、召喚中はアイテムが使えないので、ダメージを受けたら回復する手段は一切ありません。コレはコレで厳しいのですけど、むしろこのぐらいの緊張感が戦場にはふさわしいのですヨ。

じゃあ、現在の3クラスでバランスが保たれているかというと、ソレも微妙。どのゲームでもそうですけど、ソードマン系職業は接近戦に強くて、装甲の薄いアーチャー系、マジシャン系職業は張り付かれるとまず勝てません。逆にアーチャー系、マジシャン系職業は遠〜中間距離が得意。矢や魔法で牽制して、接近戦に持ち込ませないようにするというカケヒキが生まれるわけですね。このゲームの場合、ソードマン系のウォリアー(両手装備)には飛びかかって斬りつけるという強力なスキルがありまして、その跳躍距離がかなり長いんです。横から見ていると良く判るんですけど、恐らく走り幅跳び世界新記録をアッサリ越えています。ええ、視界に入ってきただけで張り付かれモード確定です。カケヒキも何もありません。そんな感じで、必然的に両手ウォリアーが多い側が有利な展開になってしまいます。

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何気にカセドリアが始まりの大地を制圧! すぐ奪われましたけど…(笑) 人が減ったので、ほぼこの周辺でしか戦争は起きないという状況になりつつあります。

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報酬もたくさん頂きました。リンゴとかベーコンとかの回復アイテムばっかりね。マレにレアアイテムのメガネが手に入るらしいのですけど、ランキングで上位に入らないとムリっぽい?

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レベルも上がったので、上位魔法のヘルファイアを習得。ダメージの数値を見ると、とんでもない威力がありそうです。とりあえず、モンスター相手に検証してみますか。(続く)
posted by ゆーし at 19:43| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH