2009年09月08日

【RO】レベルによる経験値、アイテムドロップ率の変動とか。

サクライ J もオープンから2週間が経過しました。SNS のほうには、活動記録として毎日何か書くようにしてるんだけど、ココに切り出してくるようなネタは特にないです。普通にかなり退屈だから。理由は2週目までのログイン数の推移を見て、何となく悟ってください。
2009/08/28 23:23:02 484人(テスター500人追加)
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2009/09/03 23:33:42 393人(レベリング NPC 設置)
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2009/09/06 23:20:14 105人(日曜日)

レベリング NPC を使えば、キャラクターを作って3分でカンストキャラが完成デス。検証好きな方には、意外と好評デス。タノシイネ。

ソレはさておき、今日の本題はレベルによる経験値、アイテムドロップ率の変動の話です。このシステム、現行版の RO には導入されていません。R からの新仕様となっていますが、まだサクライ J ではテストされていません。

コレがどういった感じのシステムなのか、夏頃に遊んでた超完成型クソゲーこと、タワー オブ アイオン(以下、AION)を例に書いてみます。クソゲークソゲーって、昨日からしつこいですねスイマセン。でも、クソゲーだし。とにかく、AION にはこのシステムが分かりやすい形で導入されています。

【モンスター経験値の変動】
AION の場合、自分と同レベルの敵を基準として、レベルが1変わると獲得経験値も変動します。敵が格上の場合、獲得経験値は10%程度増加します。そもそも、格上の敵に対しては、攻撃が魔法も含めて高確率でレジストされるので、倒すことは難しかったりします。格上狙いは、割に合わないコトが多い感じ。

自分より格下の敵の場合、5レベル差までは格上と同様に10%程度の範囲で、獲得経験値が減少していきます。そして、レベル差が6を越えると、この変動幅が大幅に上昇。レベルが10も離れてしまうと、獲得経験値は1桁までに低下します。また、パーティメンバー間にレベル差がある場合、倒す敵のレベルに関係なく、このシステムの影響を受けます。パーティは、メンバー間のレベルがいくら離れていても編成可能です。

【アイテムドロップ率の変動】
コチラも、基本的には経験値と同様の変動方式です。数値で図るのが難しいので正確なコトは言えませんが、格上の敵の場合、倒してもドロップ率の変動は微少です。でも、格下の場合は別。レベルが離れるに従ってドロップ率が下がっていって、最終的に一切ドロップしなくなります。確か6レベル差からドロップ率ゼロ。ただし、クエスト関連アイテムは、ドロップ率の変動の影響を受けません。

AION にはスティグマというレアスキルがあります。スティグマは基本的にモンスタードロップ。どのモンスターがドロップするかも決まっています。で、カースツリーというスペル用のスティグマがあるんだけど、コレがかなり高性能。特にパーティ必須系のミッションでは、生存確率を大きく高めてくれます。カースツリーのドロップエリアは、パーティミッションエリアのトルシン族の駐屯地です。このエリアのミッションの対象レベルは18〜24という低レベル帯。比較的レベリングの容易な AION では、短いスパンでドロップ率の変動の影響を受け始めてしまいます。加えて、ココはエリートモンスターの巣窟。変動の影響を受けないレベル時に、ソロで乱獲するコトは不可能です。

AION で稼働中の多数の BOT を見ていると、ある現象に気付きます。中級エリアに何日も滞在しているのに、ずっと同じレベル。よくよく見てると、ワザと敵に突っこんで死んだりしています。コレはレベルをキープして、ドロップ率の変動を避けているんですね。レアアイテムを狙うために。ドロップ率を維持するためには、レベリングを捨てる必要があります。

以上がレベルによる変動システムの例です。要するにパワーレベリングや、高レベルプレイヤーによるモンスターの乱獲を抑制するためのシステムですね。AION とは逆に、格上の敵を倒すと獲得経験値が減るゲームもあります。このシステムには、きめ細かいバランス調整が可能になるといった利点がある反面、うっかりレベルを上げすぎると、特定のアイテム獲得が不可能になるといった、デメリットを抱えています。ある意味、開発者の都合による、ユーザー抑圧システムと言えますね。

RO にも新仕様としてコレが導入される予定になっています。細かい数値に違いはあると思うけど、方向性は同じ。そして、このシステムは刷新された経験値テーブルとセットで考える必要があります。実際、未導入の状態でテストが行われて、低レベルモンスターの乱獲だけで、カンストまで持っていけるコトが証明されました。ドロップ率のほうでも、問題が露呈すると思われます。例えばモンスターカード。有用なカードは、低レベルモンスター産のモノも多いです。ソレが入手困難になると、アイテムの価値が大きく変わってしまいます。

ていうか、コレに頼らず稼働している現行版 RO は、なかなか優れたゲームバランスじゃないのかなー。インフレ気味の数値でゴマカしてる部分もあるとはいえ。開発者が変わっても、長年の積み重ねを崩さなかった努力の結果でしょうか。そうしたイシズエにまで手を加えてしまう R 仕様は、バランス崩壊を招くリスクが大きいと言わざるを得ません。
posted by ゆーし at 01:51| Comment(0) | TrackBack(0) | RO
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