2007年03月30日

【MHFO】PC でも狩りまくりの日々が始まる!?

FEZ のウォリアー受難記でも書こうかなーと思っていたんだけど、またちょっとログインしない日が続いちゃって。対戦モノは始めると夢中になるんだけど、始めるまでにちょっと気合が要るんですよね。特にこのゲームの場合は、戦争開始時の連打ゲーム(戦場に入れるのは早い者勝ち)とか色々とメンドウな点が多くてね…(笑)

ソレはさておき、今回は現在クローズドテストが行われている『モンハンフロンティア』の話し。1次βでは涙を飲んだんだけど、なんとか2次テスターの権利を射止めまして、早速初日から絶賛参加中です。このゲームのベースになっているモンハン2は PS2 でかなりやりこんだタイトル。過去にも何度か記事を書いた覚えがあります。というワケで、今回は主に PS2 版からの変更点について書いてみようかなーと思います。

タイトル画面の「オプション」からキーカスタマイズができるんだけど、コレが妙に細かい! メニューなどの基本操作はもちろん、各武器ごとに細かく攻撃ボタンなどを設定することができます。マウスの操作体系もいくつか設定されているものから選ぶことができます。PS2 版はボタンカスタマイズが一切できなくてかなり不便に感じていたので、コレは大きな改善点です。

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▲キーカスタマイズ画面。マウスは移動のサポート、攻撃主体など設定されている中から好きなタイプを選べる。

PSU 風に PS2 パッドの右アナログスティックにカメラ操作を割り当てようと思ったんだけど、そうしちゃうと攻撃ボタンの割り当てがヤヤコシくなるんですね。アイテム拾ったりしゃがんだりする動作も頻繁に使うので、右のボタンに割り当てると誤爆しそうだし。あとで煮詰めることにして、ひとまず PS2 版と同じ設定にしておきました。

キャラクターメイキングは PS2 版と同じ…だと思います。パーツの選択項目が少ないから、PSU みたいに悩む必要がないのはイイのか悪いのか…(笑) あ、でもインナーのデザインがちょっと増えているのカナ? 髪の色と合わせて緑系のを選んでみました。

インするとロビーになっている「メゼポルタ広場」に出ます。PS2 版のドンドルマの街の入り口…ドスプーギーがいた場所…が大きく拡張された感じかな。ここからチーム部屋のドンドルマの街へ向かうという流れは PS2 版と同じです。

ドンドルマの街の中には PS2 版では見かけなかった位置にギルドのお姉さんが立っていて、話しかけるとやたらと長い説明をし始めます。さらに「詳しくは公式サイトでー」とか言いつつ、Web ブラウザが起動したりとか。メニューの中にも「公式の画像掲示板を見る」なんてのもあります(まだ未実装)。公式サイトも親切・丁寧に作ってありますし、ゲーム内と Web サイトとの連動を強く意識しているようです。

酒場のギルドに登録するとクエストの受注が可能になって、同時に8,000ゼニー貰えます。コレで装備を買えってコトなんだろうけど、敢えてソノママ裸(初期装備)でクエストに向かっちゃいますヨ。いやもー、ある意味最初からベテランですからー。裸でも大丈夫というか、実際お正月には裸でデカイノシシ倒してますし。余裕余裕。

で、いきなり最初に現われた敵、ファンゴ(イノシシ)の突進で瀕死の大ダメージ! ヤオザミ(カニ)は相変わらずアホみたいに硬いし強いし。ザコのパラメータ下げるとかいう話が出てたけど、今回はまだ適用されてないようです…。何度も死にそうになりながらも、なんとかメインターゲット達成。ま、ただのキノコ集めなんだけど(笑)

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▲裸でも余裕でクリア! ていうか、キノコ狩りでこんなに苦労するとは…。

やっぱり裸は危険! というか、武器に違和感があります。というワケで、工房に行って武器と防具を調達。やっぱりモンハンやるならヘヴィボウガンでしょう(個人的見解)。

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▲店売りの防具セット。ハンターというか探検家という感じ。

それにしても、ローディングの早いこと。クエスト開始時はもちろん、クエスト中のエリアを切り替えもかなりスムーズ。あれ、いま一瞬マップっぽい画面出た?という感じデス。装備の着脱時に固まることもありません。フレームレートは PS2 版と同じく 30fps かな? 全体的に描画は軽めという印象ですね。

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▲水際の描写が美しい。PC の解像度に合わせて、テクスチャも細かくなっているようだ。

そんな感じで、穏やかなスタートを切ったモンハンフロンティアの2次テスト。ゲーム内容自体は大きな追加要素もなくて、特に目新しさは感じなかったんだけど、快適なプレイ環境に変化!というだけでもだいぶ印象が変わりますネ。初心者向けの「出張狩人道場」や武器の練習ができる「睡眠学習」モードなど、チュートリアル部分も整備されています。突き放したような高難易度がウリだったのに、ずいぶん丸くなった感じがしますね。PC 版から入るユーザーにも、とっつきやすい内容になっていくんじゃないかなーと思いました。
posted by ゆーし at 02:30| Comment(0) | TrackBack(0) | MHFO

2007年03月17日

【FEZ】2007/03/05 以降の戦争バランスなど。

またまた久々の更新です。今回は最近かなり頻繁に遊んでいる『ファンタジーアース ゼロ』(以下 FEZ)の話し。

このゲーム、スクエニ時代のテストサービスまでは参加させて貰ったんだけど、製品版になってからはガンスルー。やはりパッケ売りと月額課金という形態ではちょっと手が出ませんでした。ゲーム自体はオモシロかったので、なんとか気軽に参加できるようにならなんかな〜と思ってはいたんです。図々しくも。そこへ飛び込んできたのがゲームポット移管で基本無料化という話し。コレは個人的に昨年のネトゲ関連で一番大きなニュースでしたね。そんなワケで、ゼロになってからは首尾よく当選したクローズドテスト(2次)から積極的に参加しています。PSU のほうも継続中なので、気分次第で切り替えて遊ぶという感じカナ?

現在のメインキャラクターは短剣スカウト。Bサーバのカセドリアにいます。レベルは最近36になりました。経験値1.5倍イベント期間とか、イベント報酬の経験値アップアイテムなんかも使って、中盤ぐらいまではモリモリ上げましたけど、30過ぎてからはちょっとマゾいテーブルになっています。1レベル上げるのに戦争30〜50回ぐらい必要だとか、気が遠くなっちゃうね…。

ソレはさておき、FEZ になってから変わったな〜と感じるのは、運営(開発)のバージョンアップに対する姿勢です。課金アイテムのメインが装備品なので、何とかソレを活かせるように、ユーザーの戦争に対するモチベーションを高めていかなければいけない…って、このゲームは戦争がメインですけどね。バランス調整の頻度も高めですし、その際にユーザーの意見を多く取り入れるようなってきたという印象があります。逆にスクエニ時代から変わってないと感じるのは、バランス調整能力の無さですね。ソレが顕著に現れたのが 2007/03/05 のバージョンアップ。

3月5日のアップデートについて 07/03/02 18:38
各クラスに調整が入っていますけど、ウォリアーに対する内容が多めです。中でも目を引くのが「エンダーペイン」に対する調整。魔法に対して大幅に弱体化されています。加えて Root(凍結)時の完全移動不可。ウォリアーはいかなる状況でもひるまずに突っ込める高い機動力が特徴で、その突進により前線を押し上げる役目を担っていたんだけど、この調整によりその能力はほぼ失われたといっても過言ではないでしょう。単純にウォリアーが多い軍が優位に立てるという、コレまでの戦争の流れから一変することに。

この調整を境にゲーム内ではウォリアーのアンチクラスになっているソーサラーが増加。やっぱりユーザーは「簡単に使えて強いキャラ」を選んじゃうんですよね。公式掲示板でもこの話題で持ちきり。もちろん悪い意味で。その反響の大きさからか、翌週にはやや調整が緩和されましたけど…。

各クラス・スキル調整の方針について 07/03/12 16:22
>3月5日以前のスキル仕様では、ウォリアーの集団による突進を止める事が難しい為
>戦場にいるウォリアーの人数によって戦争の勝敗が大きく左右するという問題が発生していました。

運営でも今までの戦争の流れは問題と認識されていて、その改善策としての今回の調整だったという見解が出されました。ちゃんとユーザー側の声に応えたという形なのに、非難ゴウゴウ。なかなか難しいモノですね。スカウトメインの自分にはある意味他人ゴトというか、むしろ上方調整ばかりで嬉しかった!と言いたいトコロだけど、実はこの調整以後に(特に何も考えず)両手ウォリアーを作っちゃいましてね。苦労話はまたいずれ…(笑)

スキルだけでなく、戦場になるマップの形にも随時調整が入っています。とはいえ、1から作るんじゃなくて、微妙に地形が変わるだけ。ソレでも戦争の流れはソレナリに変わるんだけどね。今のトコロ変更されたのは次の4マップ。

【ダガー島】
カセドリアから遠くてあんまり参戦できてませんけど、とにかく熾烈な戦闘が楽しめるマップ。サイドのクリスタルを制した方が有利です。水路での戦闘、橋やガケ際の攻防、中央での僻地戦(中央なのに)、どれを取ってもオモシロいと思うんだけど、ちょっと重過ぎるのが難点かな…。高スコアが出やすいこともあってか、人気がありますね。元になったマップは中央でのガチ戦がメインでした。

【ドランゴラ荒地】
ココもカセドリアからは滅多に参戦できないマップでした。今は第三国の参戦条件が緩和されたのでそうでもないけど。以前は中央での落とし合いが熱かったんだけど、今は南西側(G2)でのクリスタルの取り合いがメインになっています。左右対称に見えてそうではないんですね。狭いポイントに建築物が乱立する展開になるので、召喚戦も重要。中央での少数戦や妨害工作も楽しいですね。キマイラが決めやすい感じだけど、かなり警戒されるので実際に決めるのは難しいでしょう。

【キンカッシュ古戦場跡】
ココはカセから近いのでかなりやりましたヨ。以前は一度降りたら最後、死なないと自陣に戻れないマップだったんだけど、わりと近い位置に降下できるガケが配置されたので、ガンバれば戻ってくることも可能に。でも戦争の流れが変わったかというとそうでもないです。基本的には召喚を貯めて相手の降下「待ち」マップだったんだけど、さらにその傾向が強くなりましたヨ。地形の関係で下で待っている方が確実に有利なんですよね。だから、毎回ヒマーな展開になっちゃいます。忍耐力が試されるー。まー、まったりクリスタル掘ったり召喚でもやるかーって気分のときには良いかも。

【アークトゥルス隕石跡】
まだ1回しかやってないからコメントしづらいんだけど、その際の印象では元になったシディットタイプと同じく、中央での戦闘はあまり意味がないかな? というか、下に落ちたらヤバい展開デス。クリスタルでの回復が厳しいマップなのでコスト管理も重要ですね。それ以外は普通に外周攻めで問題なさそうです。

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▲コレは旧キンカッシュ古戦場跡での「待ち」状態。今でも戦争の展開はほとんど変わらない。

んー、マップの変更で格段にオモシロさが増したのかー?と聞かれると微妙デス。ていうか、基本的にあまり変わってませんし…。そろそろ完全新規のマップも追加して欲しいトコロです。
posted by ゆーし at 21:45| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH