2006年02月28日

2月も終わり。

ちょっと風邪ひいたみたいで、頭が痛いかも。

「グラナド・エスパダ」テスト開始直前,キム・ハッキュ氏特別インタビュー(4Gamer.net)
いよいよ明日から募集ってコトで、上げておきます。記事書いてトラバでもしとくか〜と思ってたんだけど〜。

「『グラナド・エスパダ』は自分にとってチャレンジ」、キム・ハッキュ氏インタビュー(電撃)
よく見たら、2次に参加した人は、自動的に3次にも参加できるみたい。応募は必要。2次はちょっと変則的な方法で参加したんだけどね。大丈夫カナ…?

久しき朗報 - その発売延期に伴い『ネットワークトライアル』開催も視野に?(生涯PSO)
ふむふむ。コレは期待できそう…?

もう一度アルター8へ「JUNKMETAL」復活を願う署名活動が実施に(4Gamer.net)
このタイトルはプレイしたことがないんだけど、ちょっと気になる記事デス。JM は毛色の変わった意欲作ということで、当時はそれなりに注目されていた記憶があるんだけど、運用はベータから数えて2年も持たなかったみたい。ていうか、スクエニはちょっと見切りをつけるのが早すぎますヨ。せっかく他社では見られないような個性的なタイトルを持っているんだから、もっと大事に育てて欲しいトコロ。ファンタジーアースも、開発側はじっくり作りこみたいという意欲はあるみたいだけど、運営側で無理強いしてるような印象がありますからねぇ。

それと、ギルドウォーズに復帰しました。月額の方で購入シマシタ。ちょっとログインしてみたんだけど、アスカロンの街はオープンベータ時に比べると閑散としてましたね。チャンネル制なので、どのくらいプレイヤーがいるのか把握しづらいトコロではあるんだけど。で、NPC 引き連れてクエストの続きに出発したら、いきなり死亡…(笑) RA でチマチマ遊んでいく予定です。
posted by ゆーし at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | オンラインゲーム

2006年02月27日

イナヴァウアー。

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ていうか、マトリックス避け? 知らんがな。


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ソレはともかく、カセドリアが滅亡の危機!?(2006/02/26 20:58:52 画像は拾いモノ)

製品版は、首都近接エリアも侵攻可能になってるみたいデス。ていうか、3次以上に waiting... とかサーバ落ちが頻発したりしてるみたい。ワタシもカセドリアでソーサラーやってたぐらいなので、マゾ度には自信があるんだけど、さすがに今の状況でインするのはムリですヨ…(笑) 

むしろ、3月はちょっとギルドウォーズに復帰しようカナ? ていうか、コレ当たったんですよね。メンドウなので画像は上げないケド。ええ、また当たるカナと…(笑)
posted by ゆーし at 01:25| Comment(0) | TrackBack(0) | イラスト

2006年02月24日

フィギュアの金。

レベルの高い技術。美しく引き締まった上半身。スバラシイ表現力デス。

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この彫像の金のコトだけど。コンプも何も中身分かるし、全種類セットってのもあったし。でも、コーヒーで良かった。コーラとかだったら、正直死ねる(笑)

「グラナド・エスパダ」ファイナルクローズドβテストは3月10日開始。3月1日より追加テスター5000人を募集(4Gamer.net)
眠れる獅子が目を覚ますのか〜!? 韓国で行われているオープンベータと同じ仕様みたい。2次のレポートでも上げて、トラックバックしてきますか…(笑) ていうか、実施日がラグナロクのアップデート日に微妙に被ってるのが厳しいな〜。
posted by ゆーし at 20:44| Comment(0) | TrackBack(0) | オンラインゲーム

2006年02月23日

ファンタジーアース、ついに始動。

いやぁ、別に買ったワケじゃないんだけどね(笑) ちょっとまとめておくと。

正式サービス開始時間は12:00。時間はサーバが開くまで明かされませんでした。いまどき珍しいタイプというか、スクエニってこういう会社だったんですネ。

実装されている仕様については、3次テスト終了時とほぼ変わらず。経験値は3次のときのテーブルが採用されているみたい。レベル15ぐらいまでは、モンスター狩りに励めば比較的短時間で上がるけど、ソレ以降は戦争に行かないと、あんまり稼げないようになっている模様です。3次で廃止された報酬アイテムなどのプライズ要素は、製品版でもそのまま廃止されました。レベルキャップは40に。開放されたサーバはひとつ。

【特設】『ファンタジーアース』β3テストプレイレポート(2/23)(ファミ通.com)
提灯記事かと思いきや、意外と普通にシッカリとした攻略記事です(失礼)。初心者向けガイドとして、本日オススメの記事。

「ファンタジーアース」開発チームインタビュー “戦争”の楽しさを追求する新要素や新構想を披露(インプレス GAME)
ていうか、発売後にこういうコトを言い出すとは、反則というか詐欺に近いような。もしかしたら新しい召喚モンスターが実装されるかも?って匂わせておいて、発売されてから『実は見送りました』ってのはどうなのか? 普通のネトゲの場合は、正式サービス開始時に何らかのサプライズが用意されるのが通例だけど、ソレすら用意できる余裕がなかったのネ…。

「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」正式サービス開始記念開発者インタビュー(4Gamer.net)
開発側でも「物足りなさ」は認識してる模様。そして、現時点ではその価格に見合ったサービスではないことも。ベータテストを経験したプレイヤーは、ダメなトコロを分かってるからスルーできるんだけど、何も知らない新規プレイヤーに売りつけるにしては、ちょっと値が張りすぎデス。スクエニ自身が、まだゲームのコンセプトを理解していない可能性がありそう。

てなワケで、ゲーム自体というよりも、ソレを取り巻く環境がオモシロイ状況になりつつあるファンタジーアース。まぁ、意地悪なコトばっかり書いてるけど、応援はしてるんですヨ。大規模対人戦とかカジュアル系といった、今後のメインストリームになり得るゲーム性は、すでに確立されていますから。あと一歩、がんばって。
posted by ゆーし at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月22日

ファンタジーアース、始動前夜。

ようやくスクエニの情報規制が解除されたのか、各メディアに紹介記事が出はじめました。この期に及んでも、3次から製品版へのアップデート事項は公開されませんか? せっかくなので、記事を肴に3次レポートで書きもらしたコトをつらつらと。

「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」体験入国奮闘記:渡る世界は敵や味方やモンスターばかり(その1)(ITmedia +D Games)

コレはまた典型的な提灯記事ですね…。

(一部抜粋)
「あの人はいつも最高ランクだ」というスタープレーヤー(王国の英雄扱い)も登場するのではないだろうか。
★が増えると戦争に参加しづらくなるんですヨ。むしろ★の多いプレイヤーがいると迷惑?という風潮に。あえて負けイクサに入って★を減らすといった、理不尽な努力も必要でした。プレイヤースキルは関係ないんです。参加した戦争の勝ち負けで★の数が変動してるだけですから。プレイヤー自身の成績でランク付けされるのなら、本来の意味でのバランサーとして機能するでしょうね。通常の MMORPG のように、レベルの高さでやりこみ度をアピールするのではなく、戦争での通算成績でアピールされるべき。

基本的に、国の違いはイラストのビジュアルのみ。ほかに明確な特色はありません。ソレぐらい重要な意味を持ってるイラストも、用意されているのは各国1パターンのみ。あのイラストはゲーム内の要所に出てくるんだけど、同じのを徹底的に使い回しています。せめて反転させるとか、色違いにしてください(笑) あとは街の作りかな? 利用頻度が高いエリアなので、構成は全部同じほうが平等で良いと思うんだけどね。カセドリアは明らかにハンデが大きいデス。こういう変なトコロは凝ってるんだよなぁ…。

ファンタジーモノなのに、国ごとの特色がないってのもちょっと寂しいトコロ。キャラの能力に差が出ると、バランス的に問題が出そうなのでムリだとしても、影響が出ない範囲で何か味付けが欲しいです。能力はまったく同じでイイから、国によって装備アイテムの見た目が変わるとか。いわばユニフォーム?

オンラインゲームレビュー「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」(インプレス GAME)

結局3次ではレベルキャップは引き上げられなかったんです。高レベル用装備アイテム売ってたのに。ソーサラーの上位スキルはレベル5まで設定されていたんだけど、キャップ到達時はレベル3までしか習得できませんでした。製品版ではキャップが引き上げられた場合、さらに上位スキルが用意されているのか、既存スキルをハイブリッド式に覚えていくのか、このあたりも気になるトコロ。

(一部抜粋)
戦争をひたすらに続けられるモチベーションを維持するための工夫はまだまだ足りない印象を受ける。
コレが最大の課題。野球でいうと、延々とオープン戦やってるような感じですから。対人モノなのに、使えるキャラクターは最大2タイプまで。コレでは飽きがきたときの繋ぎ止めが難しいかと。製品版以降のアップデートは、戦争の楽しさを広げる方向に絞って欲しいです。ダンジョンとか強いモンスターは要りませんヨ。

発売直前!「ファンタジーアース」第3次βのプレビューを掲載(4Gamer.net)

(一部抜粋)
また,今後予定されている召喚モンスターの追加についても,これまで注意深く作り上げてきたバランスを崩してしまいかねないのでは? という不安が残る。
召喚については、いきなり実装はムヅカシイというか、3次までのバランスでも普通に楽しめますから。数か月後にカンフル剤として投入されるんじゃないかな? そのときは「有料βテスト」って形になるんだろうケド。召喚よりも、新しいクラスを追加する方がプレイスタイルの幅が広がりそうなんだけど、バランス調整が苦手な会社ってコトが判明してますからねぇ…。

あと、3次では1回も「玉入れ」状態になったコトはありませんでした。例のキープめり込みバグ以外は。とりあえず、2次最大の問題がクリアできていたって部分は評価できます。逆に、参戦希望者がいるにもかかわらず、50vs50が成立しないという変な状況も生み出してしまいましたケド。

プロモ目的で上がった記事なんだろうけど、「やっぱり微妙」ってのが行間にニジみ出ていますね。ていうか、某所に上がってた3次のムービー観てると、思い出して妙に気持ちが高ぶりマシタ。いや、買いませんけどね? ソーサラーが多かったんだけど、他のハイドスカの方がどうやって潜入してるのかってのも、一度観てみたい…(笑)
posted by ゆーし at 21:30| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月21日

ラグナロク、次期アップデート実装日決定。

ソレはともかく、やっと FE のレポートが終わりました。毎日更新も維持。ていうか、エントリー確保ってのはどう見ても反則デス。

今回の反省点は、後半ほとんど画像を撮っていなかったコト。基本的に画像を見てイマジネーションを膨らませるんだけど、ソレがなかったのでかなり難産でした。まぁ、この時点で3次レポート書いてるのはワタシぐらいだったから、公式の日替わり壁紙程度のヒマツブシにはなったかもしれません(笑)
posted by ゆーし at 23:57| Comment(0) | TrackBack(0) | オンラインゲーム

2006年02月20日

ファンタジーアース cB3(6)

長々と続けてきたファンタジーアース・クローズドベータレポートも、ついに最終章。今回は最終日ごろの様子と総括をお送りします。

自然災害イベントで妙な盛り上がりを見せていた3次テストも、2月3日の修正パッチ以後は、再び落ち着きを取り戻した模様です。雷神キャラはサクッと削除して、試しにネツァワルにキャラを作ってみたり。カセドリアの街は、施設の配置バランスが悪くて、使いづらいことで知られていますけど、ネツァワルの街は別の意味で使いづらかった! 洞窟の中に街があるんだけど、ああいう至近距離にスクロールする壁があると、どうしても酔いそうに…(笑)

てなワケで、再び加勢ドリア(仮名)サンでスネークプレイ開始。スカウトは武器の持ち替えが必須なんだけど、いちいちアイテムウィンドウから武器を選んで装備しないといけないんですよね。ていうか、そうしてマシタ。でも、他のスカウトさん見てると、妙に素早く持ち替えている方がいましてね。
/eq アイテム名

なんと、こんな便利なコマンドが! あらかじめショートカットに登録しておくと、1発で切替可能ですヨ。ステキ。
/eq <item1>, /eq <item2>

こうすれば、該当アイテムスロットの武器を装備してくれます。買い替えにも対応できるので、コッチのほうがオススメかな。

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食らうとイヤな2大スキルをご紹介。まず、スカウトの「ヴォイドダークネス」。コレを食らうとこんな感じで暗闇状態になります。マップレーダーも表示されなくなるので、完全に視界をさえぎられマス。こうなると手探りで動き回るしかありません。効果時間がけっこう長いのもイヤな感じ。そして、ソーサラーのアイス系魔法「フリージングウェイブ」。コレを食らうと、こんな感じで凍らされた状態になって、その場から動けなくなります。攻撃は可能なので、弓に持ち替えて反撃できたりはします。範囲魔法なので、打つ側はかなり当てやすそう。コレも効果時間が長めでイヤな感じ。ドチラのスキルも絶大な足止め効果を持っています。ていうか、凍らされたまま放置されると、とても寂しい気持ちになるので、できればヤメテください…(笑)

3次からはパーティ必須の縛りがなくなったので、ソロプレイがメインというか、パーティの意味がなくなったと言われます。確かに経験値が稼げるメリットはなくなったんだけど、パーティシステム自体は便利な機能。各自バラバラに動くより、小隊を編成して動く方が有利に戦えますからね。

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例えば、コレはナイト同士の臨時パーティ。ナイトは動きが速いので、お互い見失うことが多いんだけど、パーティ組めば、簡単に味方の位置を把握できます。ワタシはナイトの扱いが苦手なんだけど、このときは味方のサポートもあって、敵のナイトを2体も仕留めるコトができましたヨ。まぁ、1回死にそうになって解除して、また出撃したんだけど(笑)

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カセドリアに読み方が全く同じ名前の方…加瀬ドリア(仮名)サンとでもしておきましょうか…を発見。しかも、同じスカウトの方でした。妙に戦場での遭遇率が高いので、何度か一緒にパーティ組んでみたり。名前自体は良くある系なんだけど、ソレ以外にも共通項があるってのは、運命的ですよネ。

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そして迎えた最終日。今回は特にイベントもなかったので、普通に戦争してましたヨ。けっきょく最後までスカウトです。Cocone サンの出番はありませんでした…。2次の最後は、開発スタッフからのあいさつもあったんだけど、今回はソレもナシ。GM メッセージは見やすく修正されてますね。

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最後に参加した戦争はこんな感じ。最初は何ゴト?かと思ってたんだけど、全員ジャイアントになって跳ね回るという主旨だったみたい(笑) そんな感じで、ジャイアントに囲まれつつ3次は終了。ありがとうファンタジーアース。キミのことは忘れない!

それじゃ、そろそろ総括を。

スクエニの大作 MMORPG だし、FFXI みたいにヘヴィーに遊べるゼー、と思っている方。まったく違いますから。このゲームはジャンル的には、パンヤのようなカジュアルスポーツゲームです。そして、ウリ文句どおり新機軸で斬新。アクションゲームで 50vs50 をシッカリ実現しているのは、素直にエライと思いますヨ。

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このゲームの最大のウリ。ソレは戦争(RvR)中の自由度が高いコト。戦争には支配領域を広げるとか、敵を多く倒していくという大まかなルールはあるけれど、基本的に個人の行動には制約がありません。クリスタル集めてセオリーどうりに戦いを進めてもいいし、別にそうしなくてもイイ。前線にひたすらツッコんで死にまくってもイイし、オベリスクも建てなくてもイイ。召喚だけで戦ってもイイし、全員ハイドスカでパニッシュしあってもイイ。ていうか、一度ソレやりたい(笑) このゲームはよく「草サッカー」に例えられます。サッカーでも、ボールが10個ぐらいあって蹴りあってるって感じかな? もちろん最終的に勝つことが目的だから、みんな相手のゴール目指してボール蹴ってるワケだけど、中にはとんでもない方向目指して蹴ってるヒトもいたり。現状では、勝ち負けにあまり拘る必要がないゲームデザインになっているんですよね。だから、ワキアイアイというか、交流試合というか、特にシビアなアクションは要求されないんです。プレイヤースキルに自信がなくても気軽に参加できる、コレが最大のセールスポイント。

そして、ソレは対人ゲームとしては、最大のウィークポイントとも言えます。以前にも書いたけど、要するに戦争の目的が希薄なんですよね。コレは3次で防衛目標とか褒賞アイテムといった勝利特典が廃止されたコトによって、さらに顕著になったような気がします。やはり勝って嬉しい!負けて悔しい!って競い合える部分で引き込まないと、参加モチベーションを維持することができません。何かの拍子に一気に飽きが来て、過疎スパイラルに陥る可能性があります。せっかく5つもチーム(国)があるんだから、ユーザーの闘争心を煽るような要素…例えば、前に書いた野球のペナントレースのようなシステムが欲しいトコロ。

コミュニケーション要素については、現行のネトゲの中ではかなり貧弱と言えます。まず、チャットシステム自体がこなれていません。普通に使いづらいデス。まぁ、コレはそのうち改善されるとして。対人戦がメインなので、基本的に一期一会。ギルドなどの所属組織もありません。まぁ、国が大きなギルドと見れるんだけど、コレが縛りになって、違う国に所属している方とのコミュニケーションが困難になっています。ソレに対する策のひとつとして、戦争後の10分間の休戦期間が交流タイムとして用意されているみたいだけど、テスト中はうまく機能していませんでしたね。終わったら『お疲れお疲れ、じゃあ次の戦場行きます』という感じで。2次の玉入れのときが、一番ムダ話が交わされていたような気がしますね(笑) とりあえず各国に特産物というか、一目で所属国が分かるような装備アイテムを用意して、休戦タイム時にのみ、それらのアイテムを他の所属国のプレイヤーと交換可能にするとか。まんまサッカーのユニフォーム交換ですけど(笑) とにかく、あの時間をうまく活かして欲しいかな。

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対人モノということで、やっぱりギルドウォーズと比較したくなります。3次はレベルが上がりやすく調整されていましたけど、過去の開発者インタビューなどから、レベル上げは恐らく2次よりもキツイバランスになるかと思われます。3次で販売していた装備アイテムから想像すると、製品版のレベルキャップは40ぐらいになるのかな? レベルを上げて得られるものは、スキルと装備品(見た目の変化)。フィールドを踏破していくゲームではないので、レベル上げても何も世界は広がりません。高レベルモンスターを倒せるようになるぐらい? 3次の後半、クモ1匹でキャップに達するようになったけど、もうアレでも良いんじゃないかと。コミュニケーション要素も希薄だし、それほどキャラに思い入れるタイプのゲームじゃないと思いますヨ。GW のように、対人モノとしてのオモシロさを特化させて欲しいですね。

まぁ、アレです。なんだかんだいっても9割購入というか、不満があっても買う方は間違いなく買うハズ(笑) ワタシも最近参加したネトゲのベータの中では、かなり楽しめたゲームでした。でも、購入は様子見だけどネ。ギルドウォーズのような価格設定なら、普通に参加するんだけね。やっぱり内容に見合った価格じゃないってのが、即購入とはいかない部分デス。サーバやクライアントの不安定さも改善されないと、製品版としてはちょっと厳しいかな? いずれまた機会があれば、という感じです。

てなワケで、以上を持ちまして、ファンタジーアース・ベータテストレポートを終了とさせて頂きます。ご拝読ありがとうございました。(終わり)
posted by ゆーし at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月19日

ファンタジーアース cB3(5)

今回はたぶん7〜9日目あたりの話です。

2月2日。この日は3次初の大規模パッチが適用されました。あらかじめ掲示板に掲載されていたアップデート内容によると、スキル関連にかなり手が加えられるみたい。3次が始まってスキルバランス的にはそれほど大きな問題はなかったんだけど、ソーサラーの異様に短い射程とか、ウォリアーのハメとか、妙に強いパニッシュとか色々不満の声はあったんです。やっとソレが改善されるのか〜?ってコトで大きな期待が向けられていました。

おもむろにソーサラーを作成(伏線) まぁ、ログインする前に掲示板見て、何が起きているかは大まかに把握していたので(笑)

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Venomous(クモ)を倒すと、一気にレベル25に! レベルアップ表示がスゴイコトになっています(笑) お金も1匹倒すごとに10万。なんでも高レベルキャラクターでの検証のためだとか。今までいろんなネトゲのベータに参加したけど、いきなりキャップまでレベルが上がるゲームはなかったヨ。ていうか、コレはどこのギルドウォーズですか? 開発スタッフのセッパツマリ具合がうかがい知れます。

さすがに最初は戸惑いを覚えたんだけど、最強キャラでアレコレ試せるのは、ある意味嬉しい配慮デス。とりあえず、ライトニング(雷)系スキルを習得して、上位スキルの「ジャッジメントレイ」を試し撃ち。

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(変更点から一部抜粋)
・ジャッジメントレイ:射程距離が長くなり、攻撃範囲が拡大され、攻撃力が上がりました。発動時間、硬直時間、仰け反り時間が短くなりました。
ええ、あらゆる面で強化が施されています。ライトニング(雷)系スキルは、ファイア系以上に不遇というか、弱すぎると酷評されていたので、ソレに対する調整が入っただけなんだけど、コレは極端。当たり判定が凄まじく広がって、なおかつ連続でダメージを与えることが可能。1発で複数の対象の HP を4割近く削れます。マズイです。ヤバイです。まさに雷神。まぁ、こういう状況になってるの知っててソーサラー作ったんだけどネ(笑) 

(変更点から一部抜粋)
・クランブルストーム:攻撃範囲が拡大され、攻撃力が上がり、硬直時間が短くなりました。
コレはウォリアーのスキル。竜巻を発生させて広範囲の敵を吹っ飛ばす(ダウン)させる効果がありマス。2次で猛威を振るっていたセイもあってか、3次では弱体化されていたんだけど、新たな力を得て復活。ていうか、ダメージ増えすぎデス。

強化されたスキルは他にもあるんだけど、特に目立っていたのは上のふたつ。格闘ゲームで言えば、超必殺技が連打できるような感じ? 戦場は雷と竜巻の乱れ撃ち状態というか、もはや自然災害というか、コレはどこのシムシティオンラインですか?(笑)

(変更点から一部抜粋)
・サンダーボルト:Pw(パワー)の消費量が減りました。射程距離が長くなり、攻撃範囲が拡大されました。硬直時間が短くなり、攻撃力が下がりました。
雷系スキルでは、実はこの中位魔法の強化が問題でした。サンダーボルトは、ヒットすると相手をダウンさせる効果があるんだけど、上記の強化のオカゲで、ヒット→ダウン→ヒット→ダウンといった永久お手玉コンボが可能に。射程も長いので、相手がミスしない限り近寄れません。ウォリアーはもちろん、動きの素早いナイトも、ソーサラー1人で手玉に取ることが可能デス。

とりあえず撃つだけで強い!スキルの出現によって、戦争自体がかなり大味な展開になってしまいました。サンダーボルトが強すぎるため、召喚モンスターもその特性を活かせないといった状況。たった1回のパッチで、完全にバランスを崩壊させてしまうとは、スクエニ恐るべし。

てなワケで、公式掲示板には苦情が殺到。さすがに開発チームも危機感を感じたのか、異例の素早さで修正パッチが適用されて、問題になったスキルは、翌日には修正されました。3次唯一のイベント?自然災害オンラインは1日で終了デス。なんというか、やることが極端すぎましたネ…。

自然災害オンライン時に遭遇した不思議現象。戦争が始まっても相手が一切責めてこないので、敵前逃亡?ていうか、戦争放棄?かと思ってたんだけど…。

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敵はみんな崖の上にいました。なんとキープの建設位置によっては、キャラクターの出現位置が、移動不可能な場所に固定されてしまう場合があるようです。実は1次の頃から存在しているバグらしいけど、何度報告しても治らないとか。困りますネ。仕方ないので、一方的に敵方を倒しまくって終わらせマシタ。

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その戦争が終わったときのランキング。Kill 数が100の方がいます(笑) どうやら100でカンストするっぽい。

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テスト中はサーバ落ちもしばしば発生してました。サーバが落ちると、このように一部のエリアが黒くなって、入ることができなくなります。首都が落ちて、回復アイテムの補給ができなくなるといった一幕も。2次の負荷テストは一体なんだったのか〜?と問い詰めたい気分デス。

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そんな感じで、後半になっても色々トラブルが絶えない波乱含みの3次テスト。まぁ、ソレもテスト期間でしか味わえない楽しみではあるんだけど。マゾ的な(笑)

まったりペースで続けてきた3次レポートも、次回でいよいよ最終回。最終日ごろの様子と総括をお送りします。(続く)
posted by ゆーし at 23:58| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月18日

ファンタジーアース cB3(4)

今回はたぶん5〜7日目あたりの話です。

なんというか、スカウト三昧、スネークプレイ、メタルギア、冬季オリンピック、それはメダルゼロ?いま思い返してみれば、ワタシの3次の印象はこんな感じでした。コレ以後、ソーサラーの Cocone サンの出番は、最終日までほぼ全くなくなります。なにとぞ、ご了承クダサイ。

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スカウトは、近距離の短剣と遠距離の弓を扱える、両刀使いのクラスです。弓は、はるか遠方の敵にも当てることが可能なので、モンスター狩りにはかなり有効。このゲームの Mob は動きが単純だからね。恐らく3次では一番育てやすいクラスかも? てなワケで、狩り優先でスクスク育った加勢ドリア(仮名)サン。こんな大量のオークの群れだって、軽くヒネって差し上げます。ていうか撮影後、思いっきりヒネられたってのは、ココだけの秘密。

スキルはハイド主体で取ったんだけど、ソレはあのスキルを使いたかったから。2次でも苦しめられたあのスキル。食らうと、なんともいえない精神的ダメージを受けるあのスキル…。

「パニッシングストライク」(以下、パニッシュ)。ハイド中のみ使用できる、高ダメージを与えることができるスキルです。その攻撃力はレベル3で637と破格の数値。HP が4割程度の相手なら、このスキル1発で葬り去ることもできるという、まさに一撃必殺の暗殺ワザ。使いドコロとしては、HP が減って前線から下がっていく敵を追尾。相手が安心して回復アイテムを使ったところで、バシュッと斬りつけるという感じ。ていうか、ソーサラー使ってるとき、散々のそのパターンでヤラレまして。食らうと、本当に「ガーン」という擬音が聞こえてきそうなほど、ショックですヨ。3次ではパニッシュの使い勝手が良くなったコトもあってか、あちこちに暗殺狙いのハイドスカが潜んでいるという感じなので、だんだん慣れてはきましたけどね。戦場で油断は禁物、常に死と隣り合わせなのでアリマス。

そんな感じで、そのダメージの高さもさることながら、同時に与える精神的ダメージも大きいパニッシュ。いざ攻撃をしかける立場になってみると、コレがなかなかオモシロイ。コッソリ近づいて仕留めるのが、メタルギア的なスリリングさを味わえます。決まったときの相手の断末魔が、また心地良く…。エゲツナイって? 何をおっしゃるウサギさん。ワタシはヒツジの皮を被ったオオカミなのですヨ。いやぁ、自分の暗黒面を垣間見ることができて、ちょっとコワくなりましたね…(笑)

ソーサラーでは難しかった Kill もそこそこ取れるし、ほぼ常時ハイドしてるので、敵に見つかるコトも少なくて、Dead も抑えられます。ただ、基本的に敵地の奥深く潜入することになるので、ひとたび見つかれば、生きて戻れる保証はありません。闇に生き、闇に散る…それがハイドスカの生きる道。(どこかで聞いたようなフレーズ)

パニッシュは万能で使いやすいのかというと、そうでもなく。攻撃判定が発生する前に1秒ほどのディレイ(飛びかかりモーション)があって、その間に攻撃を受けると、ダメージが与えられません。ウォリアーは攻撃判定が広いので、相手が武器を振り回していると、ほぼ確実に失敗して反撃されますし、近くにアロータワーがあれば、ハイドが解けた瞬間、モノスゴイ勢いで撃たれます。適当に撃たれた流れ弾でハイドを暴かれるのも痛いトコロ。そしてなにより、敵のハイドスカが最大のライバル。相手もコチラと考えているコトが同じですから(笑) ハイドを見破って暗殺するつもりが、逆に暗殺されることも多々アリマス。

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ワタシの場合は、このぐらいがベストスコアかな? ウマイ方は20 Kill 近く取れるようです。ええ、まだまだ修行が足りません。

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中央大陸経由の戦争が増えたオカゲで、獣国以外との(拳の)コミュニケーションが増えたのは、良いトコロ。ただ、ゴブリンフォークとか戦場になりやすいエリアはほぼ決まっているので、マップパターンに飽きてくるって部分はありマス。3次では戦争のメッカ状態だった始まりの大地も、侵入経路がひとつになりましたし。同じ地形パターンのエリアが近くにあったりと、ややエリア配置バランスに難がある気がします。上の画像は、始まりの大地の頂上。マップが変更されて、中央の山をグルグル登っていくような地形になっています。このマップ自体は、2次からあった模様。

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そういえば、今回はあまり所属国のカセドリアのコトを書いてませんでしたね。基本的に2次と同じような情勢で、相変わらず獣国あたりにモテアソばれてます。上の画像は3日目ぐらいだったかな? こんな感じで、本土奥地までかなり激しく侵攻されたりしてマシタ。

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3次からはランクシステム導入のおかげで、負けが続いてもある程度挽回できるようになりました。例えば、味方50人 vs 敵方38人ぐらいでも、敵方に★4ぐらいのプレイヤーが多ければ、敵方はこれ以上参戦できません。これだけ人数差があれば、さすがに勝てるというか、それでもイイ勝負になってしまうのがカセドリア。まぁ、そんな所が好きなんだけれど(笑)

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コレもゴブリンドロップだったカナ? 9万で売れたので、一気にブルジョワに。装備のグレードアップはもちろん、回復アイテムも常時満載で戦争に臨めますヨ。3次からスタックがなくなったので、1回戦争が終わるたびに買いに行くのがメンドウだったりするんだけれど…。スタック廃止自体は、2次のレポートで書いた「アクションゲームとしてあり得ない仕様」の解消措置ということで歓迎できます。

そんな感じで、モンスター狩りも卒業して、戦場でスカウト修行に励む加勢ドリア(仮名)サン。今回はクラス間のバランスもそれなりに良かったし、ときどき発生する waiting... とか、ブラックアウトとか、PC を巻き込んでのフリーズとか…いや、ソレって問題多すぎなんだけど…まぁ、
そんな「いつものトラブル」を除けば、普通に戦争を楽しめる状態ではあったのです。そう、あの日が来るまでは、ね…。(続く)
posted by ゆーし at 23:55| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH

2006年02月17日

ファンタジーアース cB3(3)

いや、だから、いつになれば DS Lite は予約開始するのかと本気で問い詰め…ハッ!(我に返る音) ああ、そうそうスキルの話でしたね。今回はたぶん3〜5日目あたりの話です。

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その前に戦争システムの補足事項とか。戦争途中に抜けてしまうと、こんなメッセージが出て参加した戦争が終結するまでは、他の戦場へ入れなくなります。空布告はもちろん、他の戦場へ応援に行ったりするのもムリ。まぁ、妥当な修正なんだけど。落ちたくないのに落ちてしまうケースが多くてね。ええ、フリーズってヤツです。3次の初期は、戦争中にワールドマップを開いて戻ろうとすると、ほぼ確実にフリーズしてしまうという凶悪なバグもありました。落ちてしまうと、戻ってきても元の戦場は埋ってて入れないし、他の戦争にも参加できないし、もう最悪デス。

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それ以外にも、高負荷がかかっているとき?にこんなメッセージが出て入れなかったとか。ていうか、意味が分かりませんネ…。コレは完全にバグだったようで、後日修正されました。

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てなワケで、スキルの話。今回もファイア系でスキルを取りました。詳細は省くけど、2次とは大幅にスキルツリーが変更されてます。ファイア系の場合、初期は「ファイア」という新スキルから始まって、レベル5で中級の「ファイアランス」と「スパークフレア」に派生。中級を両方をレベル5にすれば上位の「ヘルファイア」が出てくるという形です。コレは氷と雷も同じ。一番の違いは、上位魔法を習得するためには、中位魔法を極める必要があるってコト。ソーサラーに関しては、それぞれの属性を特化させた育て方がイイみたい。

で、使い勝手がどう変わったか?なんだけど、ヒトコトで言うと性能ダウン。オオムネ射程が短くなっているのが原因デス。2次では前線を押し上げられるほどの能力を持っていた範囲魔法「スパークフレア」の射程も、キャラ1人分ぐらい短くなってて、撃ちに行くのはやや危険を伴います。あと、全てのスキルのパワー消費量がレベルによって下がらなくなったので、連打できません。つまり、メイン攻撃は基本スキルのヘッポコ魔法弾。ソーサラーは派手な魔法がウリだったのに、なんだか切ない仕様になりましたヨ。

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他の職業のスキルについては、2次でも使ってないので具体的には不明だけど、ソーサラーからの印象で言うと…ウォリアーは「バッタ移動」がなくなったので、妙な距離の詰められ方をすることはなくなりました。スカウトの弓はかなり弱かった印象があるんだけど、スキル系の威力が上がっているようで、遠距離から大きく削られることも。あと、ハイドスカウトの暗殺スキル「パニッシュ」を食らいやすくなった?っていう感じかな。

2次で際立って強かったスキルは弱体化。弱かったスキルがやや強化? その他のスキルも、パワー消費が大きくなって、あまり連打できない仕様になってマス。コレはバランスがイイのか〜?というと、そうでもなく。その原因は、被ダメージ後の挙動の変更。3次からダメージを受けたあとの無敵時間が極端に短くなって、連続でダメージを受けやすくなってるんですよね。だから、通常攻撃でハメられるケースが増えました。爽快さを追求したのかもしれないけど、攻撃を受ける側からすると、かなりストレスが溜まりマス。もちろん対モンスターでも同様で、モンスターの弾を連続で受けると(というか連射してくる)、全部食らって死亡…とか。ん〜、この仕様はどうなの? 他のアクションゲーム…例えば PSO の場合は、初代ではハメられる仕様だったのに、Ver.2 では廃止されたという全く逆の経緯をたどった覚えがあります。てなワケで、アクションゲームでハメが可能というのは、なんとなく「ダメなゲーム」っていう印象があるんだけれど…。

相変わらず戦争に行くとお金が全く稼げないので、金策は必須。コレも気がついたら拾ってマシタ。やっぱりゴブリンかな…?

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29万って、ナンデスカ…!? とりあえず、コレでお金の心配は全くなくなりマシタ。

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オークもちょっと狩ってみたり。コレはオークを倒して手に入れたドレス系の装備です。いや、左のウォリアーじゃなくて、真ん中のソーサラーですヨ。服とスカートと靴のセットになってるっぽいけど、とりあえずスカートのみゲット。

そんな感じで、気がついたらレベル25に。このままソーサラーを続けるのも悪くないんだけど、せっかく3つもスロットあるんだから、他のキャラも使ってみましょうか〜というコトで、スカウト作成。なんとなく、スネークプレイ(ハイドプレイ)が楽しそうだったからネ。

さてさて、スカウトの加勢ドリア(仮名)サン。ハイドスカウト(以下、ハイドスカ)志望なので短剣装備なんだけど、コレが意外と低レベルでも戦場で活躍できちゃったり。ハイドってのは一定時間、姿を消して移動可能なスキル。移動速度は少し遅くなるけど、敵プレイヤーからは全く見えなくなるので、気づかれずに敵地に潜入することができるワケ。コレがスネークプレイ。で、何をやるかというと…。

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こんな感じで、オベリスク破壊工作とか。低レベル時は通常攻撃しか使えないんだけど、コレならそれなりに活躍できマス(笑) ただ、中にはカンの鋭い方もいて、目的地にたどり着く前に見つかることも。ていうか、見えてないハズなのにっ!?

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基本は短剣装備だけど、弓に持ち替えれば遠距離攻撃も可能。弓はソーサラーの魔法に比べると、かなり射程距離が長くて、モンスターも安全に狩ることができマス。レベルもサクサク上がりますヨ。ただ、武器の持ち替えがちょっと面倒というか。持ち替えても武器に対応したスキルに切り替えないと攻撃が発動しないので、慌ててパニック状態になるコトも。思いのほかテクニカルな職業です。

なんとなく作ってみたスカウトだけど、没個性キャラとなってしまった火ソーサラーに比べると、明らかに楽しげな予感がします。実は、3次で最も長い付き合いになった加勢ドリア(仮名)サン。このあと、ハイドスカの真の醍醐味、というか暗黒面に引き込まれていくコトに…。(続く)
posted by ゆーし at 19:36| Comment(0) | TrackBack(0) | FANTASY EARTH